./173 Oui mais non. Tu trouves que je donne trop de raisons, c'est parce que tu n'acceptes pas le fait que casser des couples peut avoir une trèèèèèès légère légitimité dans le contexte du jeu ?

arnsy (./173) :
Ie je trouve qu'il serait mieux que le perso casse des couples juste pour le plaisir de casser des couples, ou à la limite qu'il y ait un "compteur de bave frénétique" qui augmente à chaque couple cassé.
Cette bave frénétique produite par le "GHHHDQSDJKQSHD!!!!" de joie (quand il se mort les doigts et qu'il est en transe) quand il a réussi son coup.
Et cette bave frénétique serait nécéssaire à concocter une "potion pour vaincre cupidon", dont il a lu la recette dans un grimoire ou chez le célèbre vieux sorcier Fal-Husse.
Ce que je veux dire, c'est que autant l'idée du duel avec cupidon est bonne, autant je suis moyennement emballé par l'idée d'un "Si tu arrives à casser mes couples je fais blablabla", qui me semble trop atténuer le coté loufoque du jeu.
C'est marrant si on compare ce que tu dis là par rapport à plus haut1) C'est intéressant tout ça, et tu transposes ça comment en matière de gameplay ?
Parce que perso quand j'ai fait mon ébauche plus haut, j'ai d'abord pensé au gameplay PUIS à un scénario qui correspond : c'est un jeu vidéo, c'est interactif, le gameplay prime sur le scénario.
2) Casser les couples sans raison...non, on est plus à l'époque où les jeux n'ont pas de scénario et où l'intérêt résidait dans la recherche du high score. Certes, tu peux concevoir un jeu dans cette optique, mais dans ce cas-là, où est l'intérêt du concept original ? Tu peux faire un jeu de plate-formes où le héros cherche à casser des couples, mais où serait la différence par rapport à un jeu de plate-forme lambda où tu dois sauver la princesse ?

Aussi le joueur a besoin de s'identifier d'une certaine manière au protagoniste. Les pires raclures du jeu vidéo moderne (donc avec une certaine prédominance du scénario) ont tous une motivation sous-tendue, noble ou non, mais que les joueurs ont tous déjà connu, leur permettant de s'y identifier. Exemple :
GTA III : Vengeance.
GTA Vice City : Repayer ses dettes et devenir libre.
GTA San Andreas : Restaurer la paix dans son quartier et libérer son frère de prison.
GTA IV : retrouver l'homme qui a tué son escouade.
GTA Lost & Damned : Empêcher le clan de couler.
GTA The Ballad Of Gay Tony : Empêcher les clubs de couler, aider son meilleur ami Tony et sa mère.
Prototype : Découvrir la vérité.
On fait des choses assez horribles dans ces jeux, et pourtant on y joue. Le fait de s'identifier au protagoniste aide.
Et là dans le cas de CC : GNNNNRAAAAH (

) on s'identifie au protagoniste parce qu'on a tous connu ce genre de frustration et on veut l'aider à son but qui est finalement de trouver une copine (récompense, tout ça, y'a besoin de ça pour que le joueur continue à jouer

).