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furrtekLe 04/05/2011 à 02:20
J'avais promis que j'avancerai sur mes quelques bricoles ces vacances et pour une fois, j'ai à peu près tenu ma promesse.
J'ai pas pensé à compter la différence en lignes de code mais elle est clairement positive (j'implore donc votre pitié et ne demande qu'à être brûlé vif).

Deux choses sur lesquelles je me posait des questions cependant, la première concernant directement le jeu:

Pour pouvoir faire des sauvegardes de scores, il faut que le jeu donne son NGH (numéro) à une fonction du BIOS, qui se chargera de gérer soit la carte mémoire sur AES, soit la mémoire intégrée sur CD/CDZ. Comment on fait pour se choisir un tel numéro ? Qu'est-ce que NG: Dev Team ont pris pour leurs jeux ?
Vu le nombre de jeux sortis et le nombre max (65536), les conflits risquent pas d'arriver bientôt, mais ça serait bien de ne pas tomber sur un numéro déjà pris ou réservé par je ne sais quel dev amateur...

La deuxième chose sur laquelle je me posais de question concerne plutôt les démos, mais comme j'ai pas vraiment mon pied dans la porte et que j'ai la grosse flemme de poster sur demoscene.fr pour l'instant j'étale mon problème ici:

Il se trouve que les différentes versions de la NG n'ont pas exactement la même vitesse de réaction quand le jeu réclame la lecture d'une piste audio.
C'est loin d'être critique d'avoir une demi seconde de décalage dans les jeux, puisque tout ce qui doit être calé à l'image vient toujours du synthé (bruitages, etc...). Mais dans une démo, comme la synchro joue un rôle assez énorme, ça serait dommage d'avoir la perfection à l'image près sur une CD1, et quelque chose de complètement décousu sur CDZ.

Perso, je ne vois que deux solutions:

-soit on arrive à detecter la machine sur laquelle la demo tourne, et on se réfère à une table de retards avant de lancer les animations. C'est surement possible puisque certains appels BIOS sont dispos sur CDZ et d'autres non, donc certains jeux arrivent à faire la différence. Les BIOS sont marqués par un octet de version à une adresse précise si mes souvenirs sont bons, y'a peut être moyen de se baser sur ça mais ça veut dire qu'il va falloir tester la démo sur toutes les versions possibles.

-soit on fait comme au ciné, on met un "bip" de synchro au tout début de la piste audio, qui dure au moins 30ms (1 frame). Comme ça le programme démarre, réclame la piste audio, et attend qu'il n'y ait plus de silence dans le stream audio avant de démarrer la démo. Vraiment curieux de voir si ça fonctionnerait.

Voilà, pour Astrosmash il reste plus grand chose depuis un moment mais j'avais pas pris le temps de terminer. Donc c'est vraiment pour bientôt smile Je commence tout juste le livret, j'espère avoir une maquette pour ce week-end si je choppe pas le cancer des yeux en la faisant.

Dernière question: ça mérite un post de demande d'avis sur NGF, ou je fais le batard et je balance "voilà c'est fait" en temps voulu ?