159Fermer161
KevinKoflerLe 28/12/2003 à 14:35
oui ms sauf que mes dialogues sont pas vraiment gérés comme ça : en fait, à chaque map correspond un fichier texte séparé (le script), qui contient les instructions à exécuter (dans le langage de Bloodmark) lorsqu'on parle à une personne se situant sur cette carte, ou lorsque on marche sur un certain carré : par exemple, dans la testmap, 0 correspond à sol, 1 correspond à mur, mais à partir de 2, le label 2 dans le fichier script sera exécuté si on marche sur ce carré. De même, si on presse F1 devant un certain personnage, dans la table des personnages interactifs, on cherchera celui devant lequel le joueur se trouve et alors, on exécutera le script correspondant dans le fichier script. (pas très clair tt ça... roll). Mais les textes ne sont pas dans un fichier externe, et c'est très dur à le faire, d'autant plus que le "scripting" prendrait beaucoup plus de temps.

Je pense que je vais utiliser une solution un peu moins avantageuse, en demandant au joueur au début du programme la langue désirée, puis en créant des nouvelles commandes script "addtext2" et "addchoice2", avec les arguments (fra, ang), qui exécuteront ensuite la fonction addtext ou addchoice normale en passant comme argument "fra" si français et "ang" si anglais... fou

Par contre le texte prendra environ 2 fois plus de place (car 2 langues !)
Alors vous ne connaissez pas un utilitaire de compression sur TI efficace pour les textes (car en général c'est pas tellement efficace...)

PS: pour l'info, ce matin j'ai fini les sprites des villageois et des gardes (à la main...) zzz