Mouaip, je sais, 24h, ça fait quand même beaucoup pour ça

, mais on a pas trop bien gazé sur les portes qui tournent à un moment de la nuit.
Et on a passé au moins 2 heures le dimanche matin pour choisir la couleur du fond
Et Romu qui bidouillait les graphs (repris d'une lib freeware existante et divisés par 2) avec le portable sur les genoux a du partir tôt le samedi.
Plus sérieusement, faire un jeu, à partir d'une base pré-éxistante (ou moteur comme on dit maintenant), c'est super rapide pour avoir un prototype jouable, c'es t en faire un vrai jeu, bien réglé qui bouffe du temps.
A titre d'exemple, dans Yastuna 1, une fois le jeu Buildings fait, réutiliser l'affichage pour faire les premières versions jouables de Tipover, Attack, ... c'était 2 heures, 3 max.
Idem pour Space Lock, la première version (lunar pour les plus vieux), c'était 6 heures sans graphs, une version plus "belle", ça a pris plus de temps, et le polissage (les petites anims, ...) une fois les superbes graphs de tempi finalisé, ça a pris encore plus de temps.
De ce que j'ai fait, les 2 seuls à pouvoir prétendre se suffire à eux même (c'est à dire éventuellement pouvoir être commercialisés seuls), sont Space Lock etShoot, tous les autres sont 1 ou 2 niveaux de finition dessous . Mais franchir ces niveaux, c'est beaucoup de boulot (et pas tous les jeux n'en valent la peine, celui qui le mériterait plus serait Tetrisnoid)