Spipu Le 06/10/2007 à 10:15 xna = ((xa-xb)*cos + (ya-yb)*sin) + xb
yna = ((xb-xa)*sin + (ya-yb)*cos) + yb
xna = r*cos + xb
yna = r*sin + yb
où r est le rayon de ton cercle ^^
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
peut etre tout simplement ton axe Y n'est pas a la meme échelle que X ?
RHJPP Le 06/10/2007 à 12:51 Ce que donne Pollux, ce n'est pas vraiment une rotation. Il place le point A avec des coordonnées polaires par rapport à B.
Si tu veux une rotation, alors il faut additionner l'angle de la rotation à celui que tu as avant la rotation.
r est la distance entre A et B donc il faut utiliser le théorème de Pythagore.
Mais c'est en Basic qu'ils peuvent ne pas être carrés, non ?
sawamura, tu programmes en C ou en Basic ?

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Zeph Le 06/10/2007 à 13:31 oui mais tu peux redéfinir les axes du repère en basic ^^ (mais pê que ta remarque était ironique)

All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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Besoin d'aide sur le site ? Essayez
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Oui PtOn utilises les paramètres de la window contrairement à PxlOn.

Combien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?
Je pense que ton problème, c'est un problème d'arrondi. Si on fait à chaque fois la rotation (xa,ya)->(xna,yna), on accumule les erreurs d'arrondi. Il faut garder le (xa,ya) d'origine constant, faire varier l'angle de rotation et recalculer (xna,yna) à partir du (xa,ya) d'origine à chaque fois, comme ça on ne perd pas en précision sans arrêt.
Spipu Le 06/10/2007 à 20:57 pb d'arrondit, de unsigned et autre
tout convertir en float, ca sera mieux
Spipu Le 06/10/2007 à 20:58 de plus, sur psp, il y a direct la gestion des rotations...
Le top reste une table précalculée de cos et sin en Fixed Point. Et si il y a beaucoup de transformations à faire alors il faut utiliser les matrices.
Les matrices ca revient exactement au meme...
Ce n'est qu'une écriture différente, les calculs restent les mêmes. C'est ça ?

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Et la meilleure notation pour les rotations en 2D, ce sont les complexes, pas les matrices!
Dans une matrice de rotation 2D, tu as besoin de 4 nombres, dont 2 sont toujours égaux et 2 toujours opposés. Avec les complexes, tu n'as pas cette redondance.
Oui enfin la notation n'a pas d'importance. En pratique, on stocke juste les coordonnées cartésiennes des points et l'angle de rotation. Quelque soit la représentation, on retombera toujours sur 2 sinus et 2 cosinus pour la calcul.

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