Je suis en train d'essayer de faire la synchor d'un jeu, mais bien que j'ai pas de souci à avoir un fps constant (un simple timer), je trouve que ce que je fais ne rime à rien.
D'abord, "synchroniser" c'est bien, mais avec quoi ? Sur TI, on synchronise avec le dessin de l'écran, pour profiter du temps le plus long possible entre deux dessins d'écran.
Sur PC, on synchronise avec quoi ? Question con je pense, mais qui me fout déjà dans le vent
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De plus, il est facile de régler l'affichage par rapport à un timer, ok. Mais la elcture clavier ? C'est pas limitant en terme de gameplay de ne lire le clavier qu'à 30 fois/secondes ? Ca m'a l'air peu. On fait comment alors ? On lit 3 fois le clavier, on fait les traitements de données qui vont avec, puis un seul affichage par exemple ? Ca m'a l'air crade
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C'est là que je commence à penser à un truc que j'ai jamais utilisé (sauf pour en rigoler sur irc), les threads. Déjà, ça permet de séparer proprement ce qui est le traitement d'évènements, le dessin, et que sais-je encore, donc ça m'a l'air bien. Mais faire des threads pour faire des threads n'est pas un but en soi. J'ai demandé à google "pourquoi faire des threads", malheureusement les réponses n'ont pas pleuvu. Il y a 50 tutos sur "comment" les faire, mais pas "pourquoi". Et j'aimerais savoir quelle est la situation qui sera clarifiée par l'emploi bien à propos d'un thread, quelles sont les situations où ça ne serait que travail inutile et compliqué.
Donc voilà, pour résumer mes interrogations :
- sur quoi synchroniser un jeu, et que doit-on synchroniser ?
- faut-il employer des threads, et si oui, que doivent-ils contenir (rendu, lectures io, etc...)