
Bon, j'ai un peu revu le principe, maintenant, non seulement il ne faut pas aller sur les cases blanches (bon, vu la map du gif animé, ça n'est pas très difficile), mais en plus, les cases noires rapportent des points et les cases gris clair vous font sauter. Ça permet d'élargir un peu le gameplay que je trouvais assez pauvre.
Les touches à utiliser pendant sont les deux flèches directionnelles et la touche [ESC] pour quitter (parce que ça recommence en boucle sinon, et dans la map dispo actuellement, c'est impossible de mourir).
Le jeu n'est pas encore terminé, je compte gérer des niveaux externes, des high-scores, peut-être des modes de difficultés supplémentaires. Et il faut que je fasse au moins une quinzaine de maps (de 200 lignes chacunes au moins) pour que le jeu soit potable. Et je changerai peut-être le sprite de la "balle" pour mettre une animation.
La source est distribuée avec, vous pouvez vous amuser à modifier des paramètres et voir comment ça influe sur le moteur. Les paramètres actuels sont ceux qui me plaisent le plus. Vous pouvez modifier la hauteur de la caméra par rapport au sol et sa distance focale (c'est-à-dire, la distance caméra-écran [projetée sur l'axe Z en fait]), vous pouvez aussi modifier la longueur des cases.
Mais en fait, j'ai un petit problème : le jeux est en niveaux de gris, et pour avoir une bonne jouabilité, il est nécessaire d'avoir des niveaux de gris de bonne qualité (il faut pouvoir distinguer facilement une case blanche d'une case gris clair). Sur vti avec les routines classique, ça rend plutôt bien (comme d'hab), mais sur realTI, ce n'est pas terrible et l'écran bave en plus. Je me suis dit que j'allais utiliser le double buffering de TIGCC pour pallier à ce problème, mais j'ai vraiment l'impression que ça ne change rien...

Dans la source, il y a une directive de compilation #define USE_DBUF qui permet de spécifier si on souhaite utiliser le double buffering ou non. Est-ce quelqu'un qui connaît le fonctionnement du double buffering pourrait me dire si je ne fais pas n'importe quoi ? (la source n'est pas grande du tout et toutes les lignes relatives à l'utilisation du double buffering sont encadrées par un #ifdef USE_DBUF....#endif [attention, j'utilise aussi #ifndef parfois.)
Merci.
Au fait, voici le ZIP qui contient la source et l'exécutable (pas de readme, désolé) : http://perso.wanadoo.fr/jackiechan68k/download/Baballe.zip