Cela fait depuis le début de l'année environ que je me suis pris d'affection pour ce building-game de Klei Entertainment, les créateurs de Don't Starve.
Sur une vue 2D de côté, votre équipe de 3 duplicants (ou "dupes") arrive au coeur d'un vaste astéroïde. Et là, c'est la survie qui commence.
Heureusement, vos dupes sont équipés de tous les outils nécessaires pour miner l'astéroïde, et celui-ci est très riche en matériaux divers : roches, métaux, plantes, animaux extraterrestres, geysers divers et même lave en fusion.
Il s'agit donc de récolter des matériaux, les utiliser pour construire le nécessaire pour assurer la survie et le confort de vos dupes, s'étendre, prospérer en quelque sorte.
L'histoire pour l'heure de ce jeu en bêta constante est minimale. Et c'est loin d'être le premier jeu de ce type à se mettre sous la dent. Don't Starve par exemple était très complet, beaucoup d'exploration et une trame.
Alors qu'est-ce qui rend ONI si particulier ?
La gestion des ressources, et de la physique en particulier, est ce qu'on peut trouver de plus pointu dans un jeu vidéo aujourd'hui.
A miner, produire de l'oxygène (d'où le titre), respirer, etc, pour commencer il y a une grosse gestion des gaz. Un calque permet d'ailleurs de les distinguer sur la carte. Et ces gaz respectent l'idée de leurs poids : dans une zone mélangée de multiples gaz, avec un peu de temps on remarque l'hydrogène au sommet, l'oxygène plus bas, le méthane ensuite, le CO2 plus bas... vous aurez compris, il vaut mieux que vos dupes travaillent en hauteur qu'en bas où se concentre le CO2 et autres gaz non respirables. Et non seulement la nature du gaz est importante, mais aussi sa quantité. Le jeu gère la pression des gaz, et une pièce saturée empêchera un générateur d'O2 d'en produire plus.
A cela s'ajoute aussi la gestion de la chaleur, sur le même principe. Et celle-ci, si elle est moins urgente au début que de produire de l'oxygène, est beaucoup plus difficile à gérer ensuite. Comment évacuer la chaleur cumulée dans un espace clos, qui empêche vos cultures de pousser et rend vos dupes mal à l'aise ? le pétrôle brûlant pompé en profondeur par exemple chauffera toute pièce où les tuyaux passent, à moins de les avoir construits particulièrement isolants. Et le réseau électrique pourrait subir des coupures et dégâts fréquents s'il est surchargé.
Les constructions possibles sont vastes, couvrant bien des besoins, mais surtout riche en transport de ressources (câbles électriques, tuyauterie pour liquides, conduits pour gaz...) et en automatismes (détecteurs, contrôleur de pression, portes AND/OR/XOR/etc). Les joueurs partagent énormément et rivalisent d'imagination pour concevoir des systèmes autonomes, en quête de production (virtuellement) illimitée d'oxygène, de zones industrielles auto-suffisantes... Le jeu possède un mode bac à sable pour mettre à l'essai ses théories.
Enfin, un mot sur les dupes en eux-même. Outre leur faim, il faut gérer leur moral. Ils ont des aspirations, et selon l'important degré de maîtrise de leurs compétences, peuvent se montrer exigeants sur la qualité de la nourriture ou de la décoration des lieux. Gare à un dupe malade qui pourrait propager ses maladies (la gestion des germes est aussi présente), ou qui déprimé chercherait à tout casser. D'autant que vous ne les contrôlez pas, mais leurs donnez des ordres généraux qu'ils accompliront... s'ils n'ont rien de mieux à faire et qu'ils ont bien envie. Ce ne sont pas des robots, gare à leurs besoins.
En résumé, complexe, pointu et riche en possibilités, Oxygen Not Included est le jeu le plus complet du genre que j'ai pu connaître depuis Dwarf Fortress... en bien plus accessible.
Le jeu est toujours en beta actuellement, et il est une éternelle découverte avec une mise à jour majeure toutes les 6 semaines ajoutant du nouveau contenu (un compte à rebours est d'ailleurs toujours affiché sur l'écran-titre) et présentées dans d'adorables petits dessins animés.
Et j'ai dû déjà faire plus d'une dizaine de bases. Certaines courtes, certaines longues... le game over est virtuellement inexistant, mais on relance volontiers une partie de zéro quand on a maitrisé certains concepts pour partir sur de meilleures bases.