@ Zerosquare
Je pense que c'est bien résumé. Il faut juste que je sois prudent au niveau de la palette. Grâce à la remarque d'Orion, je peux utiliser l'effet posteriser et anticiper certains choix de couleur.
En ce moment, je m'amuse à faire des jauges pour les différentes indications à l'écran. Au départ j'étais parti sur un style RPG avec un truc écrit du genre HP 150/300 avec une mini jauge qui permet de visualiser l'état global plus rapidement.
Je pense que ça va bien sur un rendu 1920x1080 mais là, c'est trop faible pour barbouiller des lettres un peu partout, ça accentue l'effet pixelisé et même en minimisant la taille de la police, les lettres sont énormes, ça masque l'écran de jeu (à quoi ça sert ensuite que Ducros se décarcasse sur la partie graphique si on masque tout le travail!) et de plus j'ai cru comprendre que la moindre chose affichée à l'écran pique sa part de ressource.
Après de nombreux essais, J'ai choisi des jauges proches de celle d'art of fighting qui était réservée aux coups spéciaux, avec la particularité de ne pas avoir d'encadrement et de laisser place à la transparence (=background) lorsqu'elle se vide.
Pour indiquer le propriétaire de la jauge, je pensais dur comme fer qu'il fallait écrire le nom ce qui permettrait d'économiser de l'encombrement. Finalement, c'est pas vraiment ça.
Premièrement, ça oblige à placer le nom sous les jauges car chaque nom à sa propre taille, créant également des irrégularités visuels
Deuxièmement, effet pixelisation, c'est pas esthétique
Et dernier point négatif notable et pas des moindres, dans un jeu où les protagonistes sont inconnus, entre patrick et Jean-marcel, qui correspond à qui?? et dans le cas de 2 combattants identiques, Jean-Marcel contre Jean-Marcel, merci du renseignement!! (cela dit, il me semble que street fighter passait d'une couleur de police jaune/rouge à une couleur bleu pour indiquer que le personnage avait une couleur secondaire)
Finalement, en créant un portrait correpondant exactement à 1 tile entier, on voit nettement le visage, ça prend peu de place, et la couleur de fond du portrait correpond à la couleur modifiable principale différenciant ainsi les personnages identiques (sans limite de nombre) mais aux couleurs différentes. Le portrait utilise la palette du personnage, et ne requiert pas d'encadrement.
Le chronomètre sera la plupart du temps non affiché. Je rappelle que le jeu est un mix de versus fighting (simplifié) et RPG (simplifié aussi), les combats répondront à des conditions différentes et bien particulières, comme par exemple des handicaps (protection invalide, barre de coups spéciaux tarrie...), enchainer plusieurs adversaires avec une seule jauge de HP ou encore des missions avec un temps impartie. Cela explique donc pourquoi le chronomètre est aussi large, ceci afin d'afficher 9999 secondes, soit un peu plus de 2h30.
Toutes les jauges ainsi que le chronomètre utilise une seule et même palette.
Un comparatif avec Art of fighting. J'ai intégré le grand black car c'est en grande partie pour ce personnage que j'essaye de limiter le masquage par les jauges. En effet, dans Art of fighting, son visage serait masqué entre le portrait et la pastille valda (victoire de round).
Un essai avec du versus coop :
problème?
