ah heu merde j'avais pas vu, dsl
c'est toujours d'actualite comme question? ou c'est bon?

(vu que c'etait y a... heu... 3 mois..)
enfin sinon, dans le doute, pour des collisions avec des box, google SAT // Separation Axis Theorem
ton perso c'est quoi? une ellipsoide? une sphere? un point? Oo
(et en fait, heu.. non, j'ai pas vraiment une bonne list de references, genre grosse liste d'urls sous la main

)
juste une precision: t'as deux grandes familles d'algos de detection de collisions: les detections de collisions dites "discretes" et "continues".
pour un point, un exemple de detection de collisions discrete serait: "est-ce que le point est dans la box?"
et continue: "est-ce que le rayon qui part du point de depart 'A' du point qui correspond a sa position actuelle vers le point d'arrivee 'B' ou il est cense aller a la fin de cette frame, intersecte la box, et si oui, en quel point?"
pour les spheres, au lieu d'un test avec un point ou un rayon, ca serait avec une sphere et une capsule.
apres, des que tu deformes une sphere pour en faire un ellipsoide, ou que tu prends d'autres formes plus complexes, ca devient rapidement beaucoup plus complexe/couteux.
si ton objet est assez simple, tu peux toujours calculer l'enveloppe convexe qui reunit l'objet au debut et a la fin de sa trajectoire, et ca approximera pas trop mal un sweep.
l'avantage evident de la detection de collisions continue, c'est que forcement, tu loupera pas de collisions, peu importe ton timestep et ta vitesse de deplacement. alors que si jamais tu vas trop vite, tu peux louper des collisions avec les methodes discretes, meme celles qui subdivisent le chemin de deplacement de ton objet en plusieurs segment et testent si il intersecte quelquechose en l'avancant progressivement de segment en segment.
apres, tu peux faire des melanges des deux: prendre la bounding sphere de ton objet, faire un sweep, ou le convex hull, et si tu trouves une collision, tu passes en mode discret, en t'eloignant progressivement du point d'intersection que t'as trouve.
enfin bref il y a plein de facons de faire.
et je parle de ca dans le sens ou selon ce que tu decides d'utiliser ca va pas mal changer les algos sur lesquels tu devra te pencher. les tests continus (sweeps), etant notablement plus difficiles..
t'as essaye d'aller voir sur des sites comme gamasutra.com ou le forum maths&physics de gamedev?
(tiens, sur gamasutra, je viens de tomber la dessus:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3190/advanced_collision_detection_.php )
pas lu, mais vu le titre "advanced", c'est ptetre pas ce que tu cherches... enfin il doit surement y en avoir d'autres qui prennent la chose depuis le debut...
(apres la detection, t'as aussi la reponse aux collisions, ou tu peux vouloir que tes objets rebondissent les uns sur les autres, etc.. c'est encore autre chose ca. mais generalement, c'est beaucoup plus simple. une fois que t'as ton point d'impact, la normale d'impact, eventuellement des coefficients de friction et de restitution pour chacun des deux surfaces, c'est assez trivial compare au code qu'il faut pour trouver le point d'impact)
(tiens, un autre article de gamasutra en vrac:
http://www.gamasutra.com/features/19991018/Gomez_1.htm
(allez et puis un vieux thread sur gamedev, mais avec des posts d'une rare clarte:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=346956&PageSize=25&WhichPage=1
(sinon, aussi, tu peux tenter les forums de www.developpez.com
(y a ptetre aussi des trucs sur le doctor dobb's journal: www.ddj.com ))))
ah et ton lien la:
http://gpwiki.org/index.php/Ray_Triangle_Collision
c'est quoi que tu comprends pas avec les matrices?
la a vue de nez, il veut juste chopper une matrice qui lui permette de transformer son rayon (qui doit etre dans le meme systeme de coordonnees que les points de son triangle) dans un espace ou un des cotes du triangle est aligne avec l'axe X, et de longueur unitaire, et l'autre aligne avec, genre, l'axe Y, et de longueur unitaire aussi, pour pouvoir simplifier le test.
donc il prend juste les deux vecteurs correspondant aux deux cotes de son triangle, la translation qui permet de remettre le point commum des deux cotes a l'origine, il colle ca respectivement dans l'axe X, Y, et dans les translations de sa matrice de transformation, et il calcule l'axe Z en faisant le produit vectoriel des axes X et Y (ce qui lui donne un axe Z perpendiculaire au plan defini par X et Y).
et.. bah.. voila, il a sa matrice...
dans une matrice de transformations 4x4, en ignorant les coordonnees homogenes, la premiere ligne (ou colonne suivant ta notation) c'est l'axe X de l'espace represente, la deuxieme c'est l'axe Y, la troisieme l'axe Z, et la derniere ligne c'est l'endroit ou se trouve l'origine de cet espace (ie: les translations). et cette matrice permet de transformer un point defini dans l'espace qu'elle represente dans l'espace dans lequel se trouvent les axes X, Y, Z, et les translations...
apres, lui veut faire l'inverse: il veut convertir des coordonnees dans l'espace "global" jusque dans l'espace du triangle defini par cette matrice, donc vu que c'est la transformation inverse, il faut inverser la matrice, pour pouvoir transformer le rayon correctement.
mais bon, si ca se trouve, depuis le temps, maintenant, tu t'en fous...
EDIT: pas pris le temps de lire ca non plus, mais ca a l'air sympa aussi:
http://www.harveycartel.org/metanet/tutorials/tutorialA.html
EDIT2: y a pas mal de liens dans la FAQ du forum maths&physics de gamedev.net, tu devrais aller voir ^^