Ben les principes de la physique 2D restent en majorité valables en 3D. Qu'est-ce-qui te pose problème ?

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Zeroblog —
« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » —
Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » —
GT TurboTu n'as pas gardé de bouquin de préparation aux examens en physique et en maths ?
Les relire serait déjà une bonne base, je pense ^^

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Zeroblog —
« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » —
Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » —
GT Turbo Jyaif Le 30/04/2010 à 19:58 Pour savoir si un point P est derrière un triangle ABC, tu fais le produit scalaire de la normale du triangle, et du vecteur A=>P.
Si le résultat est négatif, le point est derrière.
Concernant tes questions sur la gestion des collision, c'est vrai que c'est à peu près pareil qu'en 2D, à part pour le partitionnement de l'espace (et encore, tu peux faire comme en 2D je pense).
Merci de l'info ^^
On peut prendre n'importe quel point du triangle, marrant, je pensais à prendre le centre ^^