Je suis une buse en programmation graphique, alors excusez moi si les questions sont un peu stupides.
Bref, j'entrevois la possibilité que j'aie à développer une sorte de simulateur d'éclairage d'un objet, le but du jeu étant d'avoir un objet (complexe), et plusieurs sources de lumière, et de savoir précisément si telle ou telle surface, ou point d'une surface de l'objet est éclairée et si oui avec quelle intensité.
J'ai actuellement une solution maison qui est peu maintenable et surtout qui est décorrélée de la représentation graphique qui est faite par la suite. Tout cela est historique.
Il me semble logique d'unifier tout ça, puisqu'après tout c'est le boulot de la carte graphique de calculer tout ça, et ça sera fait sûrement avec plus de précision que ce que j'ai actuellement.
De plus, refaire ce moteur me permettrait de rajouter des réflexions et autres éclairages secondaires qui manquent actuellement.
J'entrevois donc plusieurs possibilités:
1- utiliser un moteur "standard", typiquement OpenGL, la question est alors: outre la représentation visuelle, est-il possible de récupérer des données d'illumination d'un polygone ? J'ai recherché sur le net et je n'ai rien trouvé de probant à ce sujet.
2- développer un moteur maison, basé sur la carte graphique.
3- pourquoi pas un raytracing 100% CPU ?
(cible: Win32, performance visée: 100Hz, faible complexité de la scène à représenter (une source de lumière principale, l'objet en question de quelques dizaines à quelques centaines de polygones, et un autre objet simple mais réfléchissant), mais à la différence d'un simple rendu graphique la totalité de l'objet doit être traitée et non uniquement la partie visible à l'utilisateur)
Ce qui orientera mon choix serait bien sûr la réponse à la première question, alors si vous avez des réponses à me donner ça serait super !
Merci d'avance
