Trop bien par contre on voit que un bout de jeu a la mario lol et on peut pas quitter!! Mais c'est super ca promet!!!! Bon courage
nesquick sux, libérez groquick !
Tekken Punch !!! beuh Love Hina déjà fini ... :'(
Japan-A-RadioVertyos@| les modos sont des enculés
Vertyos@| y'a des queues partout, un vrai bonheur'
Même question que LionelA rapport a la vitesse, penses-tu que dans les versions futures tu pourrait arriver a un resultat assez bon ??
je sais pas ou Godzil en est avec TI-Nesulator, relis le topic ou demande lui directement. Je me souviens pas trop je, crois qu'il s'est focalisé surtout sur la version PC au début, et déja a l'époque il avait réussi a avoir rapidement un truc utilisable.
Pour ce qui est de la vitesse d'émulation, ca va dépendre des jeux, mais le plus couteux est le PPU. L'ecran doit etre rafraichi en permanence et il va falloir limiter le fps pour que l'emulateur ne passe pas la majorité de son temps dans le moteur l'affichage (le PPU donc).
on verra pour la vitesse, de toute maniere ca sera jamais jouable je pense, pour aucun jeu (si peut-etre un nibbles).
l'important c'est que de faire en sorte que le CPU soit bug-free (et c'est pas du gateau :/)
Si j'avais le temps j'aiderais bien pour la partie émulation (recompiler le code pour 68k, par exemple, ou encore déterminer à l'avance ce qu'il faudra rafraîchir la prochaine fois que l'écran sera redessiné)
Pour ce qui est du PPU, ça serait pas jouable avec des sprites pré-shiftés ? Ou ça demanderait trop de RAM ?
(mon post est aussi valable pour Godzil hein ^^)
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
nan ca me parait tendu pour pre-shifter les sprites :/
potentiellement n'importe quel tile peut aussi etre un sprite, et il peut y avoir jusqu'a $2000 octets de tiles 8x8 pour un jeu donné (je n'ai pas la doc technique sous les yeux mais je crois que c'est ça)
Mais on peut faire un cache des derniers préshifts, par exemple... Ca pourrait être bien de modifier un ému sur PC pour pouvoir logger les coordonnées d'un sprite + hash de son contenu à chaque affichage, pour voir si ça serait jouable ou pas.
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
Bah 64 sprites 8x8 en OR, ça se fait à 30 fps en consommant une faible part du CPU, nan ? Donc c même pas la peine d'essayer d'optimiser violemment...
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
Tu fais comment pour rechercher les instructions (je veux dire à partir d'un opcode, trouver le code que tu dois exécuter pour l'émuler) ? Une simple table de saut ?

« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
Oui tous les opcodes sont codés sur 1 octet, une table de saut de 256 éléments suffit.
On peut analyser le code sur PC et recompiler avant l'exécution... Le pb, c que ça ne marchera pas sur 100% des roms (l'analyse peut être incapable de déterminer si une adresse pointe sur l'écran, par exemple), mais ça peut se corriger à la main si ça n'arrive pas trop souvent.
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
Pollux: regarde du coté des mappeurs
Toute la rom n'est pas mappé en même temps bon ok on peut a la limite garder le principe des pages mais bon
pour ce qui est de la traduction il y aura tjrs le hard a émuler (et puis bcp de jeux jouent avec certain fonctionnement bizzare du hard ce qui risque de passer bizzarement avec traducteur de code. Mais bon meme faire du HLE avec des jeux codé en ASM :/

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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.
Godzil > le code de blocks.nes se charge d'écrire dans le registre PPU $2005, et le moteur d'affichage affiche la name-table scrollée en fonction de la valeur trouvée dans $2005.