Dans extgraph, sprite16 est déjà la fonction la plus rapide par rapport à 8 et 32, dixit PpHd...
utilise de la compression...
Sinon, tu ne fais des sprt que de la hauteur voulue... => tu précise ds l'appel de sprt16.²
oui mais entre declarer un sprite16 de 8*8 et un autre pour sprite8, le format de sprite8 est plus petit
et utiliser 2 sprite16 au lieu d'un sprite32, je doute que çe soit plus rapide
pour la compression, je l'utilise deja, enfin si tu parles du ppg ???
et d'ailleur il est possible d'aleger les chaines hexas renvoyées par les prog de dessins (genre tipaintplus) en supprimant a la fin tout les 0.
le sprt16 est le plus rapide ..
pr les 0 à la fin, je sais... il suffit sinon de prendre une image de la boone taile...
Ce n'est pas 2sprt2 qu'il faut à la place d'un sprt32, mais 4.
mais je crois que c qd même plus rapide ac 4 sprt16 que 1 32...
pr la compression, je parlais de ppg pr l'excétuble et d'un autre truc pr le fichier externe, contenant, par ex, les graphismes (c ce que je fais pr Krypton)
pour sprite32 et 16 en fait ds mon cas j'ai besoin que de 2 sprite16 pour 1 de 32
j'aime pas trop les fichiers externes, surtout que celui ci n'est pas compressé, pour y acceder ensuite ds le prog ça prend encore de la place en plus, et ça sert donc pas a grand chose
et pour la compression de toute facon je fais un auto extractible.
oui, c'est gros.
Mais PPG pr l'exécutable => ds les 45% de compression
Et compression pr le fichier graphs => ds les 35/40% de compression
C vrai que c graos... mais c le pric des graphismes... (et de la compatibilité 89/92+, qui predn en gros 2ko, je penses...)...
Mais faudrait que j'optimises un peu... je penses pouvoir gagner au moin s1ko...
Squale92: tu devrais faire des versions séparées 89 et 92+, ça accélérerait le programme et ça diminuerait la taille.
Regarde TI-Chess.
squale92: je sais pas mais pour les graphs, j'ai 2 sprites de 36000 octets, et compressé ca fait 5000 octet (pour les 2!!!!!!!)
je sais comment on fait des programmes différents pr 89 et 92+ !!! Mais je ne VEUX PAS le faire !
Ca ne changerait rien à la vitesse du jeu (ou quasiment rien), et ça diminuerait la compatibilité... sans faire gagner énormément de mem...
36000 compressés en 5000 ?
Joli... tu utilises quoi comme routoine ?
ce n'est pas 1 sprite, mais tous ceux de mon jeu.
=> je met tout dans un truc compressé.
=> je n'ai qu'une seule var à décompresser...
oué, je suis en nostub.
Pour les graphismes, j'ai en gros entre 40 et 50 % de compression...
avec un truc que j'ai trouvé sur le site de G Dietsche (celui qui a écrit KerNO)
mais je compresse ON-calc...
C'est un algo RLE d'après ce qui est dit... => ça doit marche unnpeu comme ttpack...
(je compresse pas le fichier, mais seulement une partie, pour raisons autres)
je n'utilises que des PETITES images...
=> ce que j'utilises me permet de tout grouper...
Une compression RLE (uniquement) n'est pas une très bonne compression. ttpack compresse mieux. Et tu peux aussi tout regrouper avec ttpack. Tu compresses on-PC avec ttpack.exe, puis tu décompresses on-calc avec ttunpack.h. Et en général, ttpack compresse mieux que shrnklib.
[edit]Edité par Kevin Kofler le 18-11-2001 à 22:41:02[/edit]