PpHd Le 26/06/2003 à 16:18 Y'a une solution intemediare:
xt = (ox*256)/(zx/256);
C'est pas de la magie, mais ca pourrait t'aider (En gros, on tronque lors de la division en nombre 16 bits).
Non seulement ce n'est pas précis (parce que tu tronques le diviseur), mais en plus ça ne marche pas avec ox supérieur à 256*65536 en représentation interne, c'est-à-dire supérieur à 256 en valeur réelle.
bah ça te sert à quoi, puique tu perds ta précision... ?
Bah oui, mais tu perds justement ta précision... Tu tronques la partie décimale (précieuse dans un cos...)
oui, mais faut faire le décalage pour le resultat final justement ...
PpHd Le 27/06/2003 à 11:50 Il a besoin d'un entier au final (apres xscale), donc c bon
moi j'avais un probleme avec mes virgules fixes...
comme orion ,j'avais un table des cos/sin precalculee,ke j'avai multiplie par 256(<<8)
je fesais mes calculs...(evidementje fesais pas la division par 256 tout de suite)
mais le probleme, ct dans les calculs,...
faut il multiplier toutes les valeurs par 256 (pour ke ca soit "homogene"??je pense ke oui
et komment on fait kan il y a des additions,lors de la division finale???...enfin c bizarre

Plus t'avance moins vite
Moins t'avance plus vite...
forums/406C'est totalement inutile de faire un <<8 sur un nombre si tu fais une multiplication après...
et le truc ke tu calcul, tu l'a mis en long?
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forums/406Orion> ta formule n'est pas bien.
fastsqrt te retourne quoi ? Un entier ou un nb à virgule fixe ?
oui, mais un long qui contient un entier ou bien un long qui contient un nb décimal ?
non.
Pour une addition ou une soustraction, c'est important, mais pas pour une multiplication ou une division
Enfin, ça te donnera un nombre à virgule fixe. fais un >>8 sur le résultat pour avoir la partie entière.