OK je viens de trouver le problème.
Au point de vue de l'optimisation je peut optimiser quoi?
Les parties de scrolling sur 32 bits ne sont pas optimisable?
Tu peux afficher des caractères avec FastSprite8_OR, mais elle n'est pas optimisée pour, c'est tout. Donc il est possible de gagner encore un peu de vitesse en l'optimisant pour...
Mais pourquoi as-tu besoin d'une si grande puissance graphique ?
Tu affiches combien d'objets ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
Dans le cas ou la bille parcours 1 pixeks suivant x et y par frames, il faudra 238 fps par second pour parcourir aller du haut vers le bas en 1 seconde, bien sûr c'est trop, maintenant, il me reste que 50 fps, donc la billes fera 50 pixels par secondes donc elle mettera 5 secondes pour aller du haut vers le bas.
Rien qu'avec ça je justifie l'importance d'avoir un nombre de frames le plus élevé possible.
Dans ce screen c'est la vitesse normale des routines, je n'ai pas mis de boucles d'attente rien pour ralentir la vitesse.
Dans les jeux de casse briques, pour faire varier la vitesse de la balle, on applique un facteur de vitesse soit cos*v et sin*v? Ou on applique une attente sur la balle?
on change juste le vecteur directeur.. en géné c'est du (1,1) mais si tu fait du (2,1) c deja plus rapide, et vu que la vitesse depend de l'angle dans ce genre de jeu, c'est ce qu'il faut.
j'avait fait une sorte de brikout avec Xlib avec un fond d'ecran en 4 gray + les briques sans scroll avec gestion d'une 20 eine de boulles de toutes les tailles (le moteur etait flexible) et oui il faut une tres grande puissance graphique, puisqu'avec ca, Xlib etait deja en mal..
OK, et avec un vecteur directeur de (1,1), tu avais une vitesse plus rapide ou plus lente que le screen que je viens de mettre?
plus rapide
mais bon c'est tout a fait normale car les briques etaient affiché en x%16=0.
de toute maniere les routines de sasume sont equivalentes a celles de Xlib je pense..
j'avais posté un screen du jeu sur le site de la Xteam, mais je sais pas si il y est encore faut demandé a godzil... d'ailleur sur ce frm aussi il me semble... mai ca date de 8 mois..
Vous les voyez comment les collisions entre billes? Elle ce repousse seulement ou prennent des trajectoire différente en fonction du point de collision?
Qu'elles rebondissent vraiment l'une contre l'autre.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
OK, je viens de faire ça.
Un problème ce pose pour les collisions, puisque la vitesse des billes est paramètrable cela indique le nombre de pixels par déplacement et donc pour des collisions entre billes elle ne sera pas parfaite, les billes ce fusionnerons, il faut donc que je puisse les mettre à une bonne distance.
Il faut juste que je detecte ou ce situe la première bille par rapport à la deuxième bille et que en fonction je calcul la bonne distance entre les 2 billes?
ca fait n! detections de collision bille/bille, ca risque de bien ralentir ton moteur
Je pense qu'il faut procéder comme ceci :
- Tu déplaces les billes selon leur vecteur de vitesse
- Ensuite, tu vérifies les collisions entre les balles. Soit d la distance minimale entre 2 balles (égale à la somme des rayons respectifs des deux balles), tu regardes si la distance entre les deux balles qui sont en collision est inférieure à d. Si c'est le cas, ça veut dire que les deux balles se recouvrent au moins partiellement, dans ce cas, tu prends la différence entre d et la vraie distance et tu déplaces tes balles sur cette distance selon leur nouveau vecteur de déplacement en réponse à la collision.
- Tu affiches tes balles.
Voilà, ceci devrait être fonctionnel.
Tu les calcules comment, les collisions ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
Pourquoi tu as besoin de tant de billes ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
Si, tu as des vecteurs de déplacement.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
Tu n'as pas répondu à ma question : tu calcules comment tes collisions ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
Jackos> "n!" ? Je dirais plutôt n.(n-1)/2 (=40 pour 10 balles)
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
J'ai du mal m'exprimer : comment calcules-tu la réponse aux collisions ?
P.S. : pourquoi pas : n!/(2*(n-2)!) ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
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