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Quelqu'un saurais comment un CAS (n'importe lequel) trace une fonction de 2 variables, je vos bien qu'il calcules quelques points mais je vois pas comment il fait pour les afficher a l'ecran, en gros je vois pas comment il sait par quel point (ceux du fond) il doit commencer par tracer, surtout quant le graphique commence a rotationner
A l'origine de plusieurs arcticles dans le magazine Hacker'z Voice, devenu à ce jour The Hackademy Journal, me voici, plus présent que jamais auparavant près à se mettre au service de notre belle et chère communauté.

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comme n'importe quel truc de 3D je pense (quand il n'est pas en fil de fer)
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<<< Kernel Extremis©®™ >>> et Inventeur de la différence administratif/judiciaire ! (©Yoshi Noir)

<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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c'est a dire?
A l'origine de plusieurs arcticles dans le magazine Hacker'z Voice, devenu à ce jour The Hackademy Journal, me voici, plus présent que jamais auparavant près à se mettre au service de notre belle et chère communauté.

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(x,y) -> z en courbe sous forme paramétrée
en implicite, je ne sais pas ...

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En projetant les points 3D vers des coordonnées 2D (écran).
Regarde n'importe quel tuto sur la 3D, c'est la première chose qu'on apprend.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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je pense pas que son problème soit d'afficher une point en 3D... roll

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je vos bien qu'il calcules quelques points mais je vois pas comment il fait pour les afficher a l'ecran
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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arf, je devrais apprendre a lire ...
> z-buffer, on trie suivant les z ...

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Je doute que le TIOS utilise une routine de tracé de triangle avec Z-buffer trigni

y333> il suffit de trier par profondeur décroissante, puis de tracer dans cet ordre-là; en fait dans le cas très particulier des graphes z=f(x,y), avec une grille rectangulaire, on peut même faire encore plus simple : suivant l'orientation du graphe, il faudra faire soit (0,0)->(0,1)->(0,2)->...->(0,n-1)->(1,0)->(1,1)->...->(1,n-1)->...(n-1,n-1), soit (0,n-1)->(0,n-2)->...->(0,0)->(1,n-1)->(1,n-2)->...->(1,0)->...(n-1,0), soit un de ces deux-là en permutant x et y... Ca te fait 4 possibilités, et je te laisse faire des dessins pour voir lesquelles conviennent pour chaque valeur de l'angle smile

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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routine de tracé de triangle avec Z-buffer

j'en doute également, ça prendrait trop de place
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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oué, 30ko de z-buffer pas pawa, surtout sur 92 I embarrassed
et puis déjà qu'ils ont du mal à tracer 3 triangles par seconde sans z-buffer, j'ose pas imaginer avec embarrassed

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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Pollux> Oui c'est bien ca ce que je cherche faire, mais ton trux ca me limite pas a 4 vues?
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4 Sasume> Oui t'as des adresses pour les tutos
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Ben cherche heulin dans google, sinon, tu en as plein sur gamedev, ou bien cherche "cours 3D" sur google...
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y333> nope, je crois que c ce que fait le TIOS... par exemple si vu du dessus ça ressemble à :

      _ A
    _/ |
B _/   \ A'
_/      |
\       \
 | B'    |
 \       \
  |       | C
  \     _/
   |  _/
 D \_/

     ^
     |
     |
 observateur

(oui, c très moche :-p)

tu peux commencer par afficher tous les triangles du segment [A->B], puis [A'->B'], et ainsi de suite jusqu'à [C->D]

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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pollux> oui c'est ce que je me suis dit mais comment determiner que A es le point du fond pui A' et B puis B' ... de par les coordonnées x et y en fonction de l'angle de rotation?

Sasume>j'y cours
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Ben justement, c'est ce que dit le post ./9... roll
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y333> ben ça dépend de comment tu stockes tes angles... un truc qui devrait bien marcher, c'est tu prends les vecteurs "u" et "v" comme étant des vecteurs unitaires indiquant la direction de la différence de position entre deux points de la grille qui ne diffèrent que par leurs coordonnée x (resp y), puis tu calcules les produits scalaires (u scalaire obs), (v scalaire obs), (-u scalaire obs), (-v scalaire obs) (obs indiquant le vecteur unitaire dirigé vers l'observateur), puis tu prends les deux plus grands (qui correspondent à plus ou moins u et plus ou moins v), le plus grand t'indique la direction dans laquelle il faut aller pour la grande boucle for (celle qui englobe la petite) [dans mon exemple, c'est A->C], le deuxième plus grand t'indique l'autre direction [dans mon exemple, c'est A->B].

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ah!!!! ok thanks a lot
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ça s'est pas trop vu, que j'y connaissais rien ?
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parce que tu crois que j'y connais qqch, moi ? :-p

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ouf je suis pas le seul alors
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