heu, t'a oublié un truc important
ton machin n'a pas de rasterizer

tex cubes resteront en filaire...
sans remplissage ça sera affreux... rapide mais affreux (quoike un remplisseur simple n'est pas bcp + lent...)
raison d'utiliser les triangles:
-c'est bcp+ simple de les remplirs avec une routine de remplissage que les quads
-tu peux modéliser nimporte quoi (tes cubes ET tes clefs...)
-t'as pas de prbl de points non alignés sur un plan...
défaut:
c UN PETIT PEU plus lent a aff que les triangles
>1-Comment on défini un Cube dans un Tableau (sans triangle c a dire avec 6 points
parceque pour un cube, les triangles c inutile je pense)
tu fais ce que tu veux mais moi je fé ça (et c le format le plus couramment utilisé):
liste de points:
nbrepoints: 8
point1: x,y,z
point2: x,y,z
point3: x,y,z
point4: x,y,z
point5: x,y,z
point6: x,y,z
point7: x,y,z
point8: x,y,z
liste de faces:
nbrefaces: 6
face1: point1,point2,point3,point4
face2: point3,point4,point5,point6
face3: point5,point6,point7,point8
face4: point7,point8,point1,point2
face5: point7,point8,point3,point4
face6: point1,point2,point5,point6
un truc comme ça
tu pe rajouter un truc comme couleur de la face:
face: coul,point1,point2,point5,point6
>2-Comment on affiche ces points a l'ecran: du style: X = formules..... Y = formules....
la projection perspective?
le champ de vision humain peut etre approché de 90°
tu te sers de thalès pour ta projection:
Xprojeté=X*(scrwidth/2)/Z
Yprojeté=Y*(scrwidth/2)/Z (pas scrheight pour préserver le ratio 1:1)
sur 89:
scrwidth=160
scrwidth/2=80 ~ 64
sur 92+:
scrwidth=240
scrwidth/2=120 ~ 128
dc tu peux remplacer la mul par un décalage:
sur 89:
Xprojeté=X<<6/Z
Yprojeté=Y<<6/Z
sur 92+:
Xprojeté=X<<7/Z
Yprojeté=Y<<7/Z
vala, pr les autres optimisations a faire, je te laisse chercher...
>3-Comment on calcul les rotations de ces points en X, Y et Z, avec pareil:
X=formules.... etc...
cf le topic de tibo dans algo je c plus le titre, cherche le g la flemme de tt réécrire...
>4-Idem pour les translations en X, Y et Z.....
erf vachement dur ça...
X+=xtransl
Y+=Ytransl
Z+=Ztransl
...
regarde le topic d'o dessus je crois ke j'en ai parlé ossi... fin bref tu réutilise les sin/cos calculés o début de l'affichage de la frame pour incrémenter les Xtransl et Ytransl...
>voila merci d'avance.....
je t'en prie...
>6-Faire une routine de déplacement du monde suivant suivant
l'appuie des fléche par l'utilisateur
lol ça je l'aurais pas mis en 6 mais en 2...