
Il ne manque plus grand chose pour releaser une beta correcte.
Godzil> Tu voudras bien m'envoyer tes niveaux ?
Sasume :
Actuellement, à chaque fois que le personnage principal change de tile, les plus courts chemins pour arriver jusqu'à lui sont calculés sur toute la map, en utilisant l'algo de Dijkstra (il me semble). Ça ne me semble pas énorme en calculs, j'ai du faire une implémentation merdique tout simplement.
geogeo :
Dijkstra ça me semble un peu bourrin.
L'algorithme A* serait pas mieux adapté sur TI?
x-x-x-x-x-x- | | | | | | x-x-x-x-x-x- | | | | | | x-x-x-x-x-x- | | | | | |
x-x-x-x-x-x- | | | | | | x- - - - - - | | | | | | x- - - - - - | | | | | |
<- A -> X ^ | | v X -> X ^ | | v X -> X ^ | | v -> B -> C ->
<- A ^ \ | x -> B -> C ->
Sasume (./52) :
Hihi, je m'y suis remis
J'ai eu besoin de ma TI en cours dernièrement. Comme le cours était super chiant, je me suis amusé avec les jeux qui étaient restés dessus depuis. J'ai retrouvé Lode Runner et je me suis dit que c'était con d'avoir presque fini le projet et de l'avoir laissé en plan.
Du coup, pour l'IA (qui me posait problème, cf plus haut), je me suis dit que le mieux serait de copier au plus près le comportement des versions "authentiques" de Lode Runner, donc j'ai repompé le code de KGoldRunner et ça marche nickel
J'essaierai de proposer une release pendant les vacances de février