300

MacIntoc :
mué... n'empèches, g jamais vu dans un films SW un vaisseau virer du surplace sans gravitétongue


Ben pourquoi pas ? Avec 2 réacteurs de chaque coté du vaisseau, pas de problème...
MacIntoc :
moitib>est-ce que tu pourrait faire en sorte qu'on puisse faire tourner/zoomer librement le vaisseau dans le menu (comme dans sd1) ??
Ce serait pratique pour débugger les vaisseauxgrin


Pourquoi pas, ca serait pas trop dur... mmh faudrait déja que je continue à bosser dessus.
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[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
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301

moitib
: Ben pourquoi pas ? Avec 2 réacteurs de chaque coté du vaisseau, pas de problème...

C déjas plus dur avec les TIEtongue
Pourquoi pas, ca serait pas trop dur... mmh faudrait déja que je continue à bosser dessus.

Mauvaise réponsegni
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302

moitib, tu n'a qu'à sortir une excuse #macintoc# et ça te laissera du temps
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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303

lol smile
Le mode de jeu de sd1 sera-t-il inclue dans sd2 ?

304

Je crois qu'il y a un bug quand les face sont affiché que d'un seul coté :
ship0.png

alors que ça devrait m'affiché ça :
ship1.png

Dans la première, les faces sont affiché avec 0, dans la deuxième, avec 1.
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305

C'est parce que tes faces tournent dans le mauvais sens (l'ordre des points). Il faut que les points soient dans le sens direct par rapport à la normale.

Quand tu met 1, il n'y a pas de backface culling donc toutes les faces sont dessinées, quand tu met 0 le backface culling est activé, et une de tes faces tourne dans le mauvais sens (la normale autocalculée pointe vers l'arrière) donc la face ne s'affiche pas. smile
Il faut faire gaffe au sens, dsl... happy
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306

Certe, certe, ...

Bon, on va faire pas à pas, c koi la normale ??grin
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307

avec ça :

        x   
       /|\   ------------------------------> normale
        |  
        |   a|----------------------------|b
        |     |                                   |
        |     |                                   |
        |   d|_______________________ |c
        |  
        |__________________________________>z


ça marche comme ça :
a->b->c->d

mais pas comme ça :
a->d->c->b

c ça ??
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308

(aprés test, g l'impression que c le contraire).
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309

Chasseur Lourd Toscan 8-Q :
/**************************** Définition du Toscan 8-Q ****************************/

// Definition des vertices (72)
	Vertex tos8qVertices[72]={{42,-21,98},{42,-49,98},{84,-7,-56},{84,-63,-56},{56,-7,-84},{56,-63,-84},{21,-21,42},{14,7,14},{28,7,-56},{28,-7,-56},
															{28,7,-84},{28,-7,-84},{42,-7,-84},{42,-7,-280},{42,-63,-84},{42,-63,-280},{42,-42,-84},{63,-21,-84},{84,-42,-84},{63,-63,-84},
															{42,-42,-308},{63,-21,-308},{84,-42,-308},{63,-63,-308},{84,-42,-280},{252,-42,-280},{252,-42,-224},{231,-42,-210},{231,28,-280},{231,28,-224},
															{231,-112,-280},{231,-112,-224},
															{-42,-21,98},{-42,-49,98},{-84,-7,-56},{-84,-63,-56},{-56,-7,-84},{-56,-63,-84},{-21,-21,42},{-14,7,14},{-28,7,-56},{-28,-7,-56},
															{-28,7,-84},{-28,-7,-84},{-42,-7,-84},{-42,-7,-280},{-42,-63,-84},{-42,-63,-280},{-42,-42,-84},{-63,-21,-84},{-84,-42,-84},{-63,-63,-84},
															{-42,-42,-308},{-63,-21,-308},{-84,-42,-308},{-63,-63,-308},{-84,-42,-280},{-252,-42,-280},{-252,-42,-224},{-231,-42,-210},{-231,28,-280},{-231,28,-224},
															{-231,-112,-280},{-231,-112,-224},
															{84,-7,98},{84,-7,-308},{84,-63,98},{84,-63,-308},{-84,-7,98},{-84,-7,-308},{-84,-63,98},{-84,-63,-308}};
// Définition des polygones faces
	short tos8qPolys[] ={//Réacteur1
											4,16,17,18,19,0,
											4,17,18,22,21,0,
											4,22,23,19,18,0,
											4,16,19,23,20,0,
											4,16,17,21,20,0,
											4,20,21,22,23,0,
											//Réacteur2
											4,51,50,49,48,0,
											4,53,54,50,49,0,
											4,50,51,55,54,0,
											4,52,55,51,48,0,
											4,52,53,49,48,0,
											4,55,54,53,52,0,
											//Aile1
											4,18,24,25,26,1,
											5,28,29,27,31,30,1,
											//Aile2
											4,50,56,57,58,1,
											5,60,61,59,63,62,1,
											//corp
											4,14,15,13,12,0,
											4,44,45,47,46,0,
											4,12,13,45,44,0,
											4,46,47,15,14,0,
											4,13,15,47,45,0,
											//cou
											4,2,3,5,4,0,
											4,36,37,35,34,0,
											4,5,37,36,4,0,
											4,2,4,36,34,0,
											4,35,37,5,3,0,
											//tête
											4,32,33,1,0,0,
											4,0,1,3,2,0,
											4,34,35,33,32,0,
											4,0,2,34,32,0,
											4,33,35,3,1,0,
											//Cockpit
											4,9,8,7,6,0,
											4,38,39,40,41,0,
											4,8,9,11,10,0,
											4,42,43,41,40,0,
											4,6,7,39,38,0,
											4,7,8,40,39,0,
											4,8,10,42,40,0,
											4,10,11,43,42,0};
// Extrémités de l'objet
	short tos8qEnds[8] = {64,65,66,67,68,69,70,71};
// Canons
	short tos8qCanons[2] = {29, 61};

// Définition de la structure qui contient les adresses des ces tableaux
	SHIP_INFO tos8qInfo = {tos8qVertices, 72, tos8qPolys, 39, tos8qEnds, tos8qCanons, "Toscan 8-Q", -34, 0.4};


Avec cette histoire de normal et de sens, je comprend mieux pkoi ça bug. Je v refaire le Cimeterre et l'Oiseau de Proie (aprés, c au tour du Z95 et de l'EWing).

Sinon, est-ce que ce serait possible de définir le nbr de laser et les coordonnées du point de vue (plutot que de prendre 0.0.0) ??

EDIT: inversé l'axe des Z.
EDIT: agrandis le vaisseau
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310

./307
Après une vérif dans mon code, la normale du backface culling est calculée dans le sens indirect.
Pour le premier sens, tu ne vera pas la face car la normale calculée pointe vers l'arrière (elle est perpendiculaire au plan de l'écran)
Dans le deuxième sens, la normale point vers l'arrière donc elle est visible de notre côté.

Ta normale semble dessinée dans le plan, je ne comprends pas pourquoi.

Définir le nombre de lasers : non, le jeu marche avec deux
Définir un point de vue : Pour la vue cockpit ? Pourquoi pas, de toute manière le vaisseau n'est pas dessiné du tout en vue cockpit (ca doit être pour la position de départ des lasers ?)
Je rentre sur Paris dans un mois, à cette occasion j'esserait de finir la version capture the flag que j'ai commencé, et j'inclurait tout tes vaisseaux, ave cette possibilité de définir le point de vue si ça t'interesse.
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311

Vue de dessus, les points doivent tourné dans le sens contraire des aiguilles d'une monter, d'aprés les tests.

Pour les lasers, c dommages, certains vaisseaux en ont plus de 2sad

Pour le points vu, en effet, c pour les lasers^^
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312

Bon, j'av inversé l'axe des z, c pour ça que mes faces te semblaient à l'envers^^
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313

/**************************** Définition du Z95 ****************************/

// Definition des vertices (58)
	Vertex Z95Vertices[58] = {{12,-30,-180},{12,-6,-156},{12,-42,-156},{12,-12,-12},{6,6,12},{18,-12,12},{12,6,60},{24,-6,60},{24,-54,60},{24,-6,156},
														{18,-18,36},{24,-18,114},{264,-18,96},{264,-18,36},{264,-18,-36},{48,-18,36},{72,6,36},{72,-42,36},{96,-18,36},{48,-18,132},
														{72,6,132},{72,-42,132},{96,-18,132},
														{0,18,60},{0,-30,60},{0,18,156},{0,-30,156},
														{-12,-30,-180},{-12,-6,-156},{-12,-42,-156},{-12,-12,-12},{-6,6,12},{-18,-12,12},{-12,6,60},{-24,-6,60},{-24,-54,60},{-24,-6,156},
														{-18,-18,36},{-24,-18,114},{-264,-18,96},{-264,-18,36},{-264,-18,-36},{-48,-18,36},{-72,6,36},{-72,-42,36},{-96,-18,36},{-48,-18,132},
														{-72,6,132},{-72,-42,132},{-96,-18,132},
														{24,-18,180},{24,-42,180},{108,-18,156},{108,-42,156},{-24,-18,180},{-24,-42,180},{-108,-18,156},{-108,-42,156}};
// Définition des polygones faces
	short Z95Polys[] ={//Réacteur1
											4,19,20,16,15,0,
											4,18,16,20,22,0,
											4,17,18,22,21,0,
											4,15,17,21,19,0,
											4,15,16,18,17,0,
											4,20,19,21,22,0,
											//Réacteur2
											4,42,43,47,46,0,
											4,49,47,43,45,0,
											4,48,49,45,44,0,
											4,46,48,44,42,0,
											4,44,45,43,42,0,
											4,49,48,46,47,0,
											//Aile1
											4,10,11,12,13,1,
											2,13,14,1,
											//Aile2
											4,37,38,39,40,1,
											2,40,41,1,
											//corp
											4,1,0,27,28,0,
											4,7,1,28,34,0,
											4,2,0,27,29,0,
											4,2,8,35,29,0,
											4,8,9,36,35,0,
											5,0,1,7,8,2,0,
											5,29,35,34,28,27,0,
											3,9,8,7,0,
											3,34,35,36,0,											
											//Cockpit
											3,3,4,5,0,
											3,32,31,30,0,
											4,4,6,7,5,0,
											4,32,34,33,31,0,
											4,30,31,4,3,0,
											4,31,33,6,4,0,
											4,33,34,7,6,0,
											//Réacteur Central
											4,9,7,23,25,0,
											4,23,34,36,25,0,
											4,34,24,26,36,0,
											4,24,7,9,26,0,
											4,25,36,26,9,0};
// Extrémités de l'objet
	short Z95Ends[8] = {50,51,52,53,54,55,56,57};
// Canons
	short Z95Canons[2] = {14, 41};

// Définition de la structure qui contient les adresses des ces tableaux
	SHIP_INFO Z95Info = {Z95Vertices, 58, Z95Polys, 37, Z95Ends, Z95Canons, "Z-95 HeadHunter", -34, 0.4};



Au passage, je crois que l'ordre des points est inversé sur toutes les faces du A-Wing. J'ai essayé de les remettres en places mais la face supèrieur gauche du réacteur, elle, est dans le bon sens (à moins que g oublié de l'inversé), mais je c pas kel ligne correspond à cette face dans le code.

EDIT: agrandi le vaisseau
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314

/**************************** Définition du E-Wing ****************************/

	Vertex eWingVertices[48] = {{12,-42,-216},{12,-24,-192},{12,-60,-192},{12,-18,-48},{12,-24,12},{12,12,12},{12,12,84},{12,-60,84},{12,-60,12},{84,-84,12},
															{84,-84,72},{108,-108,60},{108,-108,12},{108,-108,-36},{12,-12,36},{48,-72,36},{72,-96,-36},{84,-84,-36},{96,-96,-36},{84,-108,-36},
															{72,-96,96},{84,-84,96},{96,-96,96},{84,-108,96},
															{-12,-42,-216},{-12,-24,-192},{-12,-60,-192},{-12,-18,-48},{-12,-24,12},{-12,12,12},{-12,12,84},{-12,-60,84},{-12,-60,12},{-84,-84,12},
															{-84,-84,72},{-108,-108,60},{-108,-108,12},{-108,-108,-36},{-12,-12,36},{-48,-72,36},{-72,-96,-36},{-84,-84,-36},{-96,-96,-36},{-84,-108,-36},
															{-72,-96,96},{-84,-84,96},{-96,-96,96},{-84,-108,96},
															{12,-24,-216},{12,-60,-216},{96,12,96},{96,-108,96},{-12,-24,-216},{-12,-60,-216},{-96,12,96},{-96,-108,96}};
	short eWingPolys[] = {//Aile
												4,7,8,9,10,1,
												4,9,10,11,12,1,
												2,12,13,1,
												2,14,15,1,
												//Aile
												4,31,32,33,34,1,
												4,33,34,35,36,1,
												2,36,37,1,
												2,38,39,1,
												//Réacteur
												4,18,17,21,22,0,
												4,17,16,20,21,0,
												4,19,18,22,23,0,
												4,16,19,23,20,0,
												4,18,19,16,17,0,
												4,21,20,23,22,0,
												//Réacteur
												4,41,42,46,45,0,
												4,40,41,45,44,0,
												4,43,42,46,47,0,
												4,43,40,44,47,0,
												4,43,42,41,40,0,
												4,44,45,46,47,0,
												//corp
												6,1,3,4,8,2,0,0,
												4,5,6,7,8,0,
												6,26,32,28,27,25,24,0,
												4,30,29,32,31,0,
												4,1,0,24,25,0,
												4,3,1,25,27,0,
												4,5,3,27,29,0,
												4,6,5,29,30,0,
												4,31,26,2,7,0,
												4,26,24,0,2,0,
												4,7,6,30,31,0,
												3,5,4,3,0,
												3,27,28,29,0};

	short eWingEnds[8] = {7,2,1,0,27,24,29,31};
	short eWingCanons[2] = {13,37};
	SHIP_INFO eWingInfo = {eWingVertices, 48, eWingPolys, 33, eWingEnds, eWingCanons, "E-Wing", -15, 0.9};


EDIT: agrandi le vaisseau
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315

/**************************** Définition de l'Oiseau de Proie ****************************/

// Definition des vertices (79)
	Vertex birdVertices[79] = {{14,-35,-84},{14,-7,-28},{28,-35,-28},{14,-49,-28},{28,-35,56},{14,-7,56},{7,-49,56},{14,-14,-42},{14,7,-14},{14,7,28},
														 {14,-7,42},{21,-7,56},{21,-49,56},{35,-35,56},{21,-7,196},{35,-35,196},{21,-35,217},{35,-35,217},{21,-7,126},{35,-35,126},
														 {91,35,196},{91,35,154},{182,35,154},{182,35,196},{224,0,196},{224,0,154},{224,0,70},{21,-49,217},{49,21,98},{63,35,98},
														 {77,21,98},{63,7,98},{49,21,217},{63,35,217},{77,21,217},{63,7,217},
														 {-14,-35,-84},{-14,-7,-28},{-28,-35,-28},{-14,-49,-28},{-28,-35,56},{-14,-7,56},{-7,-49,56},{-14,-14,-42},{-14,7,-14},{-14,7,28},
														 {-14,-7,42},{-21,-7,56},{-21,-49,56},{-35,-35,56},{-21,-7,196},{-35,-35,196},{-21,-35,217},{-35,-35,217},{-21,-7,126},{-35,-35,126},
														 {-91,35,196},{-91,35,154},{-182,35,154},{-182,35,196},{-224,0,196},{-224,0,154},{-224,0,70},{-21,-49,217},{-49,21,98},{-63,35,98},
														 {-77,21,98},{-63,7,98},{-49,21,217},{-63,35,217},{-77,21,217},{-63,7,217},
														 {42,7,84},{42,-49,84},{56,-49,217},{-42,7,84},{-42,-49,84},{-56,-49,217}};
// Définition des polygones faces
	short birdPolys[] ={//Aile
											3,21,19,18,0,
											4,18,14,20,21,0,
											3,14,15,20,0,
											4,15,19,21,20,0,
											4,20,21,22,23,1,
											4,22,23,24,25,1,
											2,25,26,1,
											//Aile
											3,54,55,57,0,
											4,50,54,57,56,0,
											3,56,51,50,0,
											4,55,51,56,57,0,
											4,56,57,58,59,1,
											4,58,59,60,61,1,
											2,61,62,1,
											//Réacteur
											4,29,28,32,33,0,
											4,30,29,33,34,0,
											4,28,31,35,32,0,
											4,31,30,34,35,0,
											4,28,29,30,31,0,
											4,35,34,33,32,0,
											//Réacteur
											4,64,65,69,68,0,
											4,65,66,70,69,0,
											4,67,64,68,71,0,
											4,66,67,71,70,0,
											4,65,64,67,66,0,
											4,70,71,68,69,0,
											//Cockpit
											4,7,8,9,10,0,
											4,46,45,44,43,0,
											4,7,43,44,8,0,
											4,8,44,45,9,0,
											4,9,45,46,10,0,
											//Corp
											4,11,47,50,14,0,
											4,48,12,27,63,0,
											4,13,11,14,15,0,
											4,12,13,15,27,0,
											4,47,49,51,50,0,
											4,49,48,63,51,0,
											4,14,50,52,16,0,
											4,63,27,16,52,0,
											4,50,51,53,52,0,
											4,51,63,52,53,0,
											4,15,14,27,17,0,
											4,27,15,17,16,0,
											6,11,13,12,48,49,47,0,
											//tête
											3,0,1,2,0,
											3,0,2,3,0,
											4,2,1,5,4,0,
											4,3,2,4,6,0,
											4,0,36,37,1,0,
											4,36,0,3,39,0,
											4,1,37,41,5,0,
											4,39,3,12,42,0,
											3,36,38,37,0,
											3,36,37,38,0,
											4,37,38,40,41,0,
											4,38,39,42,40,0};
// Extrémités de l'objet
	short birdEnds[8] = {73,74,75,33,76,77,78,69};
// Canons
	short birdCanons[2] = {26, 62};

// Définition de la structure qui contient les adresses des ces tableaux
	SHIP_INFO birdInfo = {birdVertices, 79, birdPolys, 56, birdEnds, birdCanons, "Preybird", -34, 0.4};


G pas testé sur TI, mais sur VTI il rame un peusad

EDIT: agrandit le vaisseau
EDIT: nom
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de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

316

Ca serait bien si tu pouvais me faire un fichier avec tous tes vaisseaux comme ca quand je finaliserais la version en cours je récupèrerais tout d'un coup.
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

317

ok. Je te fairait ça quand j'aurais finis le Cimeterre.
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318

Finalement, tu devrait plutot me demandé de t'envoyé le fichier quand tu compteras sortir la prochaine version, le Cimeterre risque de prendre pas mal de tempssad
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319

ca marche.
Mon site :
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[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
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320

Une autre question que je me posait, la distance de convergence des lasers, elle est réglable ??
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321

grin les lasers ne convergent pas, ils sont parallèles...
Tiens mais c'est une bonne idée... de définir une distance de convergence réglable dans le jeu... parce qu'avec les vaisseaux qui ont des lasers écartés, des fois tu passes de chaque coté du vaisseau ennemi...
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322

Arf ok^^
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324

Je me demandais, est-ce que tu pourrais faire intervenir des canon à ion pour certain vaisseau ?
Au lieu de détruire le vaisseau, ça réduit sa vitesse et sa manoeuvrabilité jusqu'as ce qu'il puisse plus bouger.
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325

le fameux "Beam Tractor" de TIE Fighter cheeky
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

326

???
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327

dans le jeu tie fighter, le truc pour ralentir les autres vaisseauc c'était comme ça qu'il s'appelait

...


...

j'oubliais, à cette époque tu faisais encore des patés dans le bac à sable...
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328

Euh... les Tie n'ont pas de rayon tracteurneutral
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329

oui mais dans le jeu des vaisseau en ont.
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330

bah l'est foireux le jeuxtongue
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