Pim89 Le 13/03/2002 à 13:34 Oui, je poste finalement un topic pour éviter de détourner les autres.
Pour l'IA, on m'a donné des tuto pour le pathfinding, c'est donc ça que je comptais prendre. Par contre d'autres (comme Uther) me disent que si tous les fantomes fonctionne grace au pathfinding, le jeu va être injouable.
Faut il alors varier les cas ??? ex :
-2 fantomes en pathfinding
-2 autres se déplaçant sur une ligne par ex en va et vient
-1 qui traine dans un coin juste pour faire chier
?????????
sachant que la taille moyenne d'un décor va être de 25*25 (jouable, où on pourra se déplacer, ensuite y'aura des mini décort pour les bordures et ce qu'il y a derrière), et que mes sprite sont de 16*16, combien faudrait t'il de fantome ???
faudrait il augmenter le nbre de fantomes selon les niveaux ???
Je cherche aussi des doc permettant de stocker les levels dans des fichiers externes, pour éviter d'encombrer le prog principal, et surtout pour pouvoir changer de level en changeant juste de fichier, comme ça on se traine pas tous les levels du jeu, mais seulement ceux qui nous interesse.
Mais je sais pas comment on fait, ni comment stocker tout ça, ni quel type de fichier *.89$ prendre.
merci.
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natto Le 13/03/2002 à 13:49 tu fais 3 IA comme je t deja dit

納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!
natto Le 13/03/2002 à 16:20 pkoi ? tu n'as pas suivi la discution, s'ils sont en nbre limité (max 1 ou 2) c bon

納 豆パワー!
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PpHd Le 13/03/2002 à 16:52 J'ai jamais code de pacman. Et vous faites ce que vous voulez/
Miles Le 13/03/2002 à 17:09 je t'ai dit comment ça marchait!!
avec du pâthfinding, ça va être impossible (s'il est bien foutu).
J'ai l'impression, dans les pacmans auxquels j'ai joué, que les méchants avaient une trajectoire assez aléatoire, mais dès qu'ils étaient proches de toi, ils te suivaient jusqu'à ce qu'ils te perdent de vue.
Zeph Le 13/03/2002 à 18:40 Bah moi, comme du pathfinding ça me ferais chier d'apprendre à en faire, je ferais un truc comme ça :
ils ont une variable qui se randomize toutes les X boucles, si elle vaut 1 ils avancent au pif, si elle vaut 2, ils essaie de monter si t'es plus haut qu'eux, de dessendre si t'es plus bas, etc...

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je vais essayer de d/l une rom de PACMAN et d'analyser un peu leurs mouvements
[edit]Edité par jackiechan91 le 13-03-2002 à 18:43:25[/edit]
Pim89 Le 13/03/2002 à 18:50 aussi, il faudra trouver un truc qui limite un peu les nbres de tests et de random, car j'ai tout de même 6 - 7 fantomes à gerer (au max).
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S'il rencontre un mur, tu affecte aléatoirement la valeur GAUCHE ou DROITE à la variable 'tourne' , et tu le fais tourner d'un cran dans la direction définie par 'tourne' jusqu'à ce qu'il trouve le chemin
[edit]Edité par jackiechan91 le 13-03-2002 à 18:56:08[/edit]
Prévois les deux prochaines direction, alors.
Prenons ce cas :
________________________
| 0 |
|__________ _________| | |
| |
Bon, 0 c'est le fantome. Il est bloquer, si tu génère une nouvelle direction, il n'y a qu'une possibilité, le demi-tour. Mais c'est encore un cul de sac derrière, donc une autre génération de mouvement => 1 demi-tour => cul de sac...
Tandis que si tu génère deux mouvement à la fois, il est possible que tu puisse t'échapper par la troisième voie dés qu'il passe devant. 1é mvt=demi-tour, 2nd mvt=aller en bas.

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pas bête.
Mais de toutes façons, faudrait pas qu'il ne change de direction que lorsqu'il rencontre un mur....
Pim89 Le 13/03/2002 à 19:00 jackiechan91 >> au pire, même s'il est entre 2 murs, avec des randoms, au bout de 4 il sera forcé de trouver la bonne direction. Mais il restera un peu bloqué quand même par moment.
Aussi, comment faire pour qu'au moment où on s'en rapproche il ne nous lache plus, alors que tout était aléatoire avant ??
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Zeph Le 13/03/2002 à 19:16 Donc si tu utilise la méthode de calcul de distance (c'est que des ², ça ira vite en C), tu auras déjà un petit plus sur FlashZ.
Enfin en fait moi je verrais bien le truc comme ça :
Distance 1~5 cases -> le fantome suit le joueur
Distance 5~10 cases -> il essaie d'aller vers lui (post 17)
Distance 10~+oo -> mouvement aléatoire

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