FDS: les premières sauvegardes
Avant 1986, aucun joueur console ne sauvegardait ses parties. ça n'avait aucun intérêt vu que les jeux étaient soit infinis soit se finissaient très rapidement. C'était un peu triste de pas pouvoir sauvegarder ses high scores pour montrer aux copains oui, mais si on veut impressionner la galerie, on fait un high score à la salle d'arcade pour que tout le quartier puisse l'admirer.
Puis un jour est arrivé le Famicom Disk System avec ses disques de 128 ko qui permettaient de produire des jeux beaucoup plus grands et plus longs. Et qui dit disque dit écriture/réécriture.
La sauvegarde était née sur console. Une véritable révolution dans le gaming.
Les premières cartouches à SRAM
Juillet 1987. Zelda 1 sort aux USA sur cartouche, avec une SRAM alimentée par une pile qui permettait de reproduire le système de sauvegarde du FDS. En décembre 1987 c'était au tour de Phantasy Star de sortir sur Sega Mark III, aussi avec une pile de save.
Comment sauvegarder quand on joue sur CD-ROM?
1988. L'extension CD-ROM du PC-Engine sort au Japon. Un CD n'est pas réinscriptible comme une disquette. Comment sauvegarder ses parties alors? Avec une mémoire interne à l'extension CD-ROM. Le Interface Unit contient 2 kilo-octets servant à ça.
A ma connaissance c'est la première machine de jeu vidéo avec une mémoire interne qui sert à sauvegarder.
Le précurseur de la carte mémoire.
Le Ten no Koe 2, qui se branchait à l'arrière de la PC-Engine. Cet accessoire sorti en 1989 permettait de sauvegarder sa progression dans les jeux compatibles au lieu de devoir se farcir des passwords imbuvables.
Il était alimenté par deux piles AA et pouvait contenir 2 kilo-octets de données (2048 octets). ça peut sembler insignifiant mais en vrai c'était bien suffisant:
2kiB may seem like not much at all, but you don’t always need a lot– my own game, Space Ava 201 only uses five bytes. (2 bytes to count your deaths, 2 bytes to count your steps, and one byte to save your progress through the game)https://nicole.express/2022/the-voice-of-the-heavens-is-only-2kb.html
Techniquement c'est pas une "carte mémoire" mais à part le format elle en a toutes les caractéristiques.
La première véritable carte mémoire.
La Neo-Geo (1990) a été la première console standalone à bénéficier d'une carte mémoire. Elle avait 2 ko de capacité et pouvait contenir les sauvegardes de 17 à 27 jeux selon la taille des saves.
Le Mega-CD, le premier à parler de blocks
L'extension CD de la Megadrive (1991) avait 8 ko de mémoire interne pour sauvegarder ses parties. Ces 8192 octets étaient présentés à l'écran comme étant 125 "blocks" de sauvegarde. Il est fort probable que chacun de ces blocks fait 64 octets et que les 192 octets restants étaient réservés au système.
Le Mega-CD a aussi eu une cartouche mémoire d'une capacité de 128 ko qui se fiche dans le port cartouche Megadrive et qui est du type SRAM, alimentée par une pile CR2450.
Le cas de l'Amiga CD32
Cette machine de 1993 avait une mémoire interne de 1 ko. Un seul putain de kilo-octet

La particularité est que cette mémoire interne était sous forme d'EEPROM et non SRAM avec pile.
CDTV
Il existait deux cartes mémoire: une de 64 ko et une autre de 256 ko.
Apparemment on peut installer le CDTV OS 2.35 dessus qui occupe 22 ko et le reste servirait de Fast RAM.
La 3DO
Elle a une mémoire interne de 32 ko. On sent le changement de génération (1993).
La Saturn
Sa mémoire interne est alimentée par pile CR2032 et a une capacité de 32 ko, apparaissant à l'écran comme 461 blocks.
A mon avis c'est pareil que le Mega-CD: 1 block = 64 octets.
29 504 octets disponibles pour les sauvegardes et 3264 pour le système (RTC, réglages BIOS? c'est énorme je trouve).
Une pile de qualité devait durer un an.
La Saturn a eu une cartouche mémoire de 512 ko soit une tétrachiée de blocks.
La PS1, celle qui a démocratisé le concept
La carte mémoire PS1 officielle a une capacité de 128 ko.
8 d'entre eux sont réservés au système et les 120 restants sont divisés en 15 blocks de 8 ko chacun.
C'était la première console à avoir deux slots de carte mémoire afin de copier directement les données d'une carte à l'autre.
La console supportait de plus le hotswap, contrairement à la Saturn par exemple où on doit éteindre la console avant d'aller chipoter à la cartouche de save.
S'échanger des sauvegardes entre potes était ainsi beaucoup plus facile et convivial.
Le Jaguar CD, le commerce avant tout
Cette machine n'a pas de mémoire interne. Atari voulait vraiment produire à pas cher, et tant qu'à faire, pousser les joueurs à acheter une carte mémoire (ça a bien marché pour la PS1 alors pourquoi pas hein).
La cartouche Memory Track du Jaguar CD : les tailles des sauvegardes sont affichées en octets, mais elles sont toujours un multiple entier de blocs de 0,5 Ko (soit 512 octets). La taille mémoire totale est de 128 Ko, décomposée en 4 Ko réservés au système et 124 Ko disponibles pour les sauvegardes.
Le Neo Geo CD
64 ko de mémoire interne.
La N64, la première carte mémoire dans la manette
La carte mémoire officielle Nintendo faisait 32 ko, qui étaient divisés en 123 "pages".
Je pense que chaque "page" faisait 256 octets et que les 1280 restants étaient réservés au système.
La Dreamcast, l'ambition et l'arnaque
Une carte mémoire qui sert de mini-console et de mini-écran dans le pad? Génial!
De l'espace inutilisé? Hmmmm c'est moyen ça...
Le VMU a une mémoire de 128 ko, soit 256 blocks de 512 octets. 200 d'entre eux sont disponibles pour les sauvegardes et 15 sont réservés au système. 41 blocks sont inutilisés. Pas cool!
Fort heureusement l'outil VMUTool permet de libérer ces 41 blocks. Rares sont les jeux qui plantent quand ils détectent un VMU de 241 blocks, Dieu merci.
PS2, la première à franchir la barrière du kilo-octet et à s'affranchir des blocks
La Memory Card officielle PS2 a une capacité de 8 Mo. La taille des sauvegardes est désormais affichée en termes de kilo-octets.
Gamecube
La CM Nintendo a 4 Mo d'espace qui se traduisent en pratique par 59 blocks.
Au pif je dirais 1 block = 64 ko.
3776 ko pour les saves, 320 ko pour le système.
La Xbox, celle avec laquelle on s'inquiète de rien
Le disque dur interne de la Xbox avec ses 8 Go pouvait facilement contenir les sauvegardes de tout le fullset en plus des contenus additionnels. Je n'ai jamais vu une Xbox afficher moins de 50 000 blocks libres.
Cela dit vous pouvez avoir envie d'échanger vos saves avec vos potes. Il existait une carte mémoire de 8 Mo soit 502 blocks.
1 block faisant 16 ko (tiens donc) ça fait 160 ko utilisés par le système et 8032 ko de dispo pour les sauvegardes.
Xbox 360, la dernière carte mémoire
La carte mémoire officielle pouvait être achetée en 3 capacités: 64 Mo, 256 Mo ou 512 Mo. Elle a été rendue obsolète par la mise à jour système qui a permis l'utilisation de clés USB formatées en FAT32.
La PS3 et la Wii, la fin de la carte mémoire et le début d'une nouvelle ère
Ces consoles n'ont tout simplement pas de carte mémoire. Les sauvegardes se font sur la mémoire interne (disque dur ou NAND). Pour déplacer vos sauvegardes, vous pouvez utiliser une clé USB ou une carte SD.
La Wii utilise encore les blocks comme nomenclature. Les 512 Mo de NAND égalent 4096 blocks. De là il est facile de conclure que 1 block = 128 ko. C'est même confirmé par le site officiel

Par contre une Wii "vide" a seulement 2163 blocks de disponible (270 Mo). ça veut dire que près de la moitié de la mémoire interne est déjà occupée sur une console formatée. Vous n'aviez jamais eu accès à la totalité des 512 Mo de NAND pour installer vos jeux Virtual Console et WiiWare.
Never forget:
Nintendo: Only "geeks and otaku" need more Wii storageGamesIndustry.bizAddressing the issue of the limited 512MB flash memory of the Wii, Nintendo of Europe's managing director of marketing …
DSi, la première portable de Nintendo avec mémoire interne
S'appuyant sur l'écosystème de la Wii, la DSi a 256 Mo de mémoire interne, divisés en blocks de la même taille (128 ko). Le transfert de sauvegardes se fait par cartes SD.
Famille 3DS, on reprend les mêmes et on recommence
La première 3DS a 2 Go de mémoire interne sous forme de eMMC. Environ 1.5 Go sont utilisables. La subdivision en blocks de 128 ko perdure.
Les 3DS suivantes (la XL, la New 3DS, la 2DS et leurs dérivés XL) ont 4 Go, extensibles par carte (Micro-)SD.