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Je me suis tellement emmerdé au boulot aujourd'hui que j'ai entrepris de me masturber le cerveau et de décortiquer l'Histoire de la carte mémoire et des mémoires internes.


FDS: les premières sauvegardes
Avant 1986, aucun joueur console ne sauvegardait ses parties. ça n'avait aucun intérêt vu que les jeux étaient soit infinis soit se finissaient très rapidement. C'était un peu triste de pas pouvoir sauvegarder ses high scores pour montrer aux copains oui, mais si on veut impressionner la galerie, on fait un high score à la salle d'arcade pour que tout le quartier puisse l'admirer.
Puis un jour est arrivé le Famicom Disk System avec ses disques de 128 ko qui permettaient de produire des jeux beaucoup plus grands et plus longs. Et qui dit disque dit écriture/réécriture.
La sauvegarde était née sur console. Une véritable révolution dans le gaming.


Les premières cartouches à SRAM
Juillet 1987. Zelda 1 sort aux USA sur cartouche, avec une SRAM alimentée par une pile qui permettait de reproduire le système de sauvegarde du FDS. En décembre 1987 c'était au tour de Phantasy Star de sortir sur Sega Mark III, aussi avec une pile de save.


Comment sauvegarder quand on joue sur CD-ROM?
1988. L'extension CD-ROM du PC-Engine sort au Japon. Un CD n'est pas réinscriptible comme une disquette. Comment sauvegarder ses parties alors? Avec une mémoire interne à l'extension CD-ROM. Le Interface Unit contient 2 kilo-octets servant à ça.
A ma connaissance c'est la première machine de jeu vidéo avec une mémoire interne qui sert à sauvegarder.


Le précurseur de la carte mémoire.
Le Ten no Koe 2, qui se branchait à l'arrière de la PC-Engine. Cet accessoire sorti en 1989 permettait de sauvegarder sa progression dans les jeux compatibles au lieu de devoir se farcir des passwords imbuvables.
Il était alimenté par deux piles AA et pouvait contenir 2 kilo-octets de données (2048 octets). ça peut sembler insignifiant mais en vrai c'était bien suffisant:
2kiB may seem like not much at all, but you don’t always need a lot– my own game, Space Ava 201 only uses five bytes. (2 bytes to count your deaths, 2 bytes to count your steps, and one byte to save your progress through the game)
https://nicole.express/2022/the-voice-of-the-heavens-is-only-2kb.html

Techniquement c'est pas une "carte mémoire" mais à part le format elle en a toutes les caractéristiques.


La première véritable carte mémoire.
La Neo-Geo (1990) a été la première console standalone à bénéficier d'une carte mémoire. Elle avait 2 ko de capacité et pouvait contenir les sauvegardes de 17 à 27 jeux selon la taille des saves.


Le Mega-CD, le premier à parler de blocks
L'extension CD de la Megadrive (1991) avait 8 ko de mémoire interne pour sauvegarder ses parties. Ces 8192 octets étaient présentés à l'écran comme étant 125 "blocks" de sauvegarde. Il est fort probable que chacun de ces blocks fait 64 octets et que les 192 octets restants étaient réservés au système.
Le Mega-CD a aussi eu une cartouche mémoire d'une capacité de 128 ko qui se fiche dans le port cartouche Megadrive et qui est du type SRAM, alimentée par une pile CR2450.


Le cas de l'Amiga CD32
Cette machine de 1993 avait une mémoire interne de 1 ko. Un seul putain de kilo-octet cheeky
La particularité est que cette mémoire interne était sous forme d'EEPROM et non SRAM avec pile.

CDTV
Il existait deux cartes mémoire: une de 64 ko et une autre de 256 ko.
Apparemment on peut installer le CDTV OS 2.35 dessus qui occupe 22 ko et le reste servirait de Fast RAM.

La 3DO
Elle a une mémoire interne de 32 ko. On sent le changement de génération (1993).


La Saturn
Sa mémoire interne est alimentée par pile CR2032 et a une capacité de 32 ko, apparaissant à l'écran comme 461 blocks.
A mon avis c'est pareil que le Mega-CD: 1 block = 64 octets.
29 504 octets disponibles pour les sauvegardes et 3264 pour le système (RTC, réglages BIOS? c'est énorme je trouve).
Une pile de qualité devait durer un an.
La Saturn a eu une cartouche mémoire de 512 ko soit une tétrachiée de blocks.


La PS1, celle qui a démocratisé le concept
La carte mémoire PS1 officielle a une capacité de 128 ko.
8 d'entre eux sont réservés au système et les 120 restants sont divisés en 15 blocks de 8 ko chacun.

C'était la première console à avoir deux slots de carte mémoire afin de copier directement les données d'une carte à l'autre.
La console supportait de plus le hotswap, contrairement à la Saturn par exemple où on doit éteindre la console avant d'aller chipoter à la cartouche de save.
S'échanger des sauvegardes entre potes était ainsi beaucoup plus facile et convivial.

Le Jaguar CD, le commerce avant tout
Cette machine n'a pas de mémoire interne. Atari voulait vraiment produire à pas cher, et tant qu'à faire, pousser les joueurs à acheter une carte mémoire (ça a bien marché pour la PS1 alors pourquoi pas hein).

La cartouche Memory Track du Jaguar CD : les tailles des sauvegardes sont affichées en octets, mais elles sont toujours un multiple entier de blocs de 0,5 Ko (soit 512 octets). La taille mémoire totale est de 128 Ko, décomposée en 4 Ko réservés au système et 124 Ko disponibles pour les sauvegardes.


Le Neo Geo CD
64 ko de mémoire interne.


La N64, la première carte mémoire dans la manette
La carte mémoire officielle Nintendo faisait 32 ko, qui étaient divisés en 123 "pages".
Je pense que chaque "page" faisait 256 octets et que les 1280 restants étaient réservés au système.


La Dreamcast, l'ambition et l'arnaque
Une carte mémoire qui sert de mini-console et de mini-écran dans le pad? Génial!
De l'espace inutilisé? Hmmmm c'est moyen ça...
Le VMU a une mémoire de 128 ko, soit 256 blocks de 512 octets. 200 d'entre eux sont disponibles pour les sauvegardes et 15 sont réservés au système. 41 blocks sont inutilisés. Pas cool!
Fort heureusement l'outil VMUTool permet de libérer ces 41 blocks. Rares sont les jeux qui plantent quand ils détectent un VMU de 241 blocks, Dieu merci.


PS2, la première à franchir la barrière du kilo-octet et à s'affranchir des blocks
La Memory Card officielle PS2 a une capacité de 8 Mo. La taille des sauvegardes est désormais affichée en termes de kilo-octets.


Gamecube
La CM Nintendo a 4 Mo d'espace qui se traduisent en pratique par 59 blocks.
Au pif je dirais 1 block = 64 ko.
3776 ko pour les saves, 320 ko pour le système.


La Xbox, celle avec laquelle on s'inquiète de rien
Le disque dur interne de la Xbox avec ses 8 Go pouvait facilement contenir les sauvegardes de tout le fullset en plus des contenus additionnels. Je n'ai jamais vu une Xbox afficher moins de 50 000 blocks libres.
Cela dit vous pouvez avoir envie d'échanger vos saves avec vos potes. Il existait une carte mémoire de 8 Mo soit 502 blocks.
1 block faisant 16 ko (tiens donc) ça fait 160 ko utilisés par le système et 8032 ko de dispo pour les sauvegardes.


Xbox 360, la dernière carte mémoire
La carte mémoire officielle pouvait être achetée en 3 capacités: 64 Mo, 256 Mo ou 512 Mo. Elle a été rendue obsolète par la mise à jour système qui a permis l'utilisation de clés USB formatées en FAT32.


La PS3 et la Wii, la fin de la carte mémoire et le début d'une nouvelle ère
Ces consoles n'ont tout simplement pas de carte mémoire. Les sauvegardes se font sur la mémoire interne (disque dur ou NAND). Pour déplacer vos sauvegardes, vous pouvez utiliser une clé USB ou une carte SD.
La Wii utilise encore les blocks comme nomenclature. Les 512 Mo de NAND égalent 4096 blocks. De là il est facile de conclure que 1 block = 128 ko. C'est même confirmé par le site officiel cheeky
Par contre une Wii "vide" a seulement 2163 blocks de disponible (270 Mo). ça veut dire que près de la moitié de la mémoire interne est déjà occupée sur une console formatée. Vous n'aviez jamais eu accès à la totalité des 512 Mo de NAND pour installer vos jeux Virtual Console et WiiWare.
Never forget:
Nintendo: Only "geeks and otaku" need more Wii storageGamesIndustry.bizAddressing the issue of the limited 512MB flash memory of the Wii, Nintendo of Europe's managing director of marketing …


DSi, la première portable de Nintendo avec mémoire interne
S'appuyant sur l'écosystème de la Wii, la DSi a 256 Mo de mémoire interne, divisés en blocks de la même taille (128 ko). Le transfert de sauvegardes se fait par cartes SD.

Famille 3DS, on reprend les mêmes et on recommence
La première 3DS a 2 Go de mémoire interne sous forme de eMMC. Environ 1.5 Go sont utilisables. La subdivision en blocks de 128 ko perdure.
Les 3DS suivantes (la XL, la New 3DS, la 2DS et leurs dérivés XL) ont 4 Go, extensibles par carte (Micro-)SD.
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Faudrait que je te dire ce qu'il en ait de la cartouche mémoire "Memory Track" de la Jaguar utilisable avec les jeux CD du Jaguar CD.

Pour les jeux cartouches, il y a une sauvegarde pour certains jeux (les scores).

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Beau dossier grin

Pour la cartouche Memory Track du Jaguar CD : les tailles des sauvegardes sont affichées en octets, mais elle sont toujours un multiple entier de blocs de 0,5 Ko (soit 512 octets). La taille mémoire totale est de 128 Ko, décomposée en 4 Ko réservés au système et 124 Ko disponibles pour les sauvegardes.

Et pour les cartouches classiques, la mémoire de sauvegarde intégrée fait 128 octets. Une preuve de plus qu'Atari était près de ses sous grin
Le point positif, c'est qu'il n'y a pas de pile dedans, donc ça fonctionne toujours 30 ans plus tard.
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Merci Zerosquare, je n'aurai pas fait mieux.

Dans les cartouches il y a donc une eprom (cher à l'epoque).
Est-ce que Atari est la première société à proposer cela pour le grand public sur console?

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Une EEPROM de 128 octets, même à l'époque ça devait coûter moins cher qu'une pile + SRAM.

Et ce n'est pas Atari qui ont été les premiers à utiliser cette technologie, parce que c'est aussi le cas sur la CD32, sortie juste avant la Jaguar. Je ne sais pas si cette dernière est la première à l'avoir fait, par contre (en tout cas, toutes les machines d'avant dans la liste de Nhut utilisent des piles ou des batteries).
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Zeroblog

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Et dans la série des bizarreries, il y a la cartouche de Sonic 3 : 512 octets de sauvegarde seulement, mais c'est de la RAM ferromagnétique (donc sans pile). C'est une technologie exotique encore actuellement, donc plutôt chère, et ça devait l'être d'autant plus à l'époque. Du coup, je me demande comment ça s'est retrouvé dans des cartouches de jeu : est-ce que c'était un accord entre Sega et le fabricant pour faire un test à grande échelle de leur technologie, en échange de prix avantageux ? Ou un stock de vieilles puces invendues, bradées parce que la capacité était trop petite pour intéresser les clients ?
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Zeroblog

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128 octets pour une sauvegarde d'un seul jeu (Jaguar)? Pourquoi pas finalement, quand on voit le trésor d'optimisation des jeux PC-Engine qui faisaient tenir une sauvegarde sur seulement 5 octets (bon évidemment tu sauvegardes pas grand chose mais ça suffit à continuer une partie plus ou moins là où tu l'as laissée sans devoir te refarcir tout le jeu).

J'imagine que sur Sonic 3, les 512 octets de sauvegarde devaient être bien suffisants vu qu'il n'y avait au final pas trop trop de données à sauvegarder: https://jcfieldsdev.github.io/sonic3-save-editor/
Tu dois avoir genre 1 octet pour la sélection du perso, 1 octet pour la progression dans le jeu (il y a 6 mondes de 2 ou 3 stages chacun, le jeu ne sauvegarde que quand tu as complété un monde), 1 octet pour savoir où tu en es avec les émeraudes, 2 pour les Giant Rings. Le tout x6 pour les 6 slots de sauvegarde. Nous avons donc 30 octets pour la totalité des sauvegardes du mode solo.

Le mode compét' c'est plus gros vu qu'il y a les 3 meilleurs scores à enregistrer sur 5 pistes, avec le perso utilisé.
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Tiens le Jaguar CD n'avait pas de mémoire interne? Ce serait dingue, mais pas vraiment surprenant cheeky

Game cartridges can support up to six
megabytes (48 megabits) of information, and can contain an EEPROM
(electrically erasable/programmable read-only memory) chip to save game
information and settings. Up to 100,000 writes can be performed with the
EEPROM; after that, future writes may not be saved (performance varies
widely, but 100,000 is a guaranteed minimum). Depending on use, this
limit should take from 10 to 50 years to reach.
A mon avis, vu la fréquence à laquelle on joue aux jeux Jaguar, on risque très bien de mourir avant leur EEPROM grin
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Nhut (./8) :
Tiens le Jaguar CD n'avait pas de mémoire interne?
Non en effet. Les sauvegardes des jeux CD sont stockées dans une cartouche, la Memory Track. Elle contient aussi un menu pour pouvoir afficher les sauvegardes, et éventuellement les effacer.

D'ailleurs, le Jaguar CD n'est pas comme le MegaCD : ça contient juste le minimum nécessaire pour lire les CDs, ça n'ajoute pas de RAM, de CPU, ou d'autres fonctionnalités à la console de base.
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Zeroblog

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En vrai, c'est ce que le Mega-CD aurait du être: une simple extension CD.

C'est ce qui avait bien marché sur le Famicom Disk System: à part un léger boost sonore, le FDS n'apportait rien aux jeux sinon un grand espace et une possibilité de sauvegarder. Ces deux concepts ont permis aux développeurs de sortir des jeux bien plus ambitieux que ce qui était fait jusque là et l'extension avait super bien marché. Pareil pour le PC-Engine CD-ROM².

Le Mega-CD voulait booster la Megadrive techniquement mais c'était là sa plus grande erreur. Le prix du périphérique a explosé, et les améliorations graphiques n'étaient pas spécialement impressionnantes (comparez le mode 7 de Sonic CD avec genre F-Zero sur SNES, ça faisait de la peine à voir). Il aurait fallu juste le hardware minimum pour pouvoir faire tourner les jeux CD correctement (et faire de bons jeux qui justifient l'utilisation du support CD aussi, surtout).

Mais je digresse grin
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Euh comment ça ? Le mode 7 de Sonic était très bien de mémoire. Il affiche une piste en plein écran (contrairement à une minorité de jeux SNES), avec un autre fond d'écran animé, plein de sprites, qui eux-mêmes peuvent scaler individuellement.

La SNES ne pouvait rotozoomer qu'un seul plan, pas même afficher un autre fond d'écran en même temps. C'est pour ça que les décors sont bizarres quand le mode 7 est utilisé : t'as le boss, et le fond est tour noir, avec quelques éléments de décor, qui sont en fait des sprites. Mais comme on ne peut pas vraiment remplir l'écran avec des sprites sinon on risque d'avoir du flickering, c'est très limité.
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https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Je sais plus où j'avais vu ça, sur YouTube ou quoi, mais le Mega-CD même s'il était capable de mode 7 était limité par la VRAM de la Megadrive. De ce que j'ai compris, le Mega-CD produit les éléments en mode 7 et doit les transférer dans la VRAM de la Megadrive pour que celle-ci les traite, les mixe avec les éléments traités par la partie Megadrive et envoit le tout sur la télé.

ça se traduit par un léger lag dans les contrôles et une fluidité d'animation bien moindre.

Les développeurs ont utilisé des astuces pour réduire la "quantité" d'image que le Mega-CD envoie dans la VRAM de la Megadrive, par exemple en utilisant un HUD qui remplit une grosse partie de l'écran.

EDIT: voici une lecture très intéressante smile
MEGA-CD, FORCES ET FAIBLESSES - Upsilandre RetrogamingUpsilandre RetrogamingIntroduction Part 1: Les Apports du Mega-CD a/ La Vidéo b/ Le Mode 7 c/ Le Son d/ Le Stockage Part 2: Les Downgrades du Mega-CD a/ Downgrade du Framerate b/ Downgrade de l'Input lag c/ Downgrade de la Résolution d/ Downgrade des Couleurs Conclusion Les...


C'est en théorie plus impressionnant que ce que fait la SNES, mais en pratique la fluidité d'animation joue très largement en faveur de la SNES.
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Ah oui vraiment excellent comme article. J'avais jamais réfléchi à ça, j'avais dans l'idée que le port d'extension de la Mega Drive permettait d'introduire directement des données sur le bus du VDP, mais c'est vrai que c'est pas comme ça qu'il fonctionne du tout. J'avais aussi jamais remarqué que le framerate était pourri dans Sonic CD. J'avais même l'impression que c'était du 60 fps, en tous cas pour l'écran titre qui fait aussi du mode 7.
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De mémoire, l'Amiga CDTV (un Amiga recarrosser en console/multimédia) et sortie peu de temps avant le Philips CD-I, disposait d'un port pour carte mémoire (la petite trap sous l'afficheur).
Je vous souhaite bon courage pour trouver des information sur cette carte. Je me souviens avoir eu un CDTV, avoir posé la question à propos de la trap et de ne jamais avoir mis la main sur une carte mémoire...
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https://cdtvland.com/2023/10/31/cdtv-os-2-35-for-memory-cards/

Tiens en effet. ça a l'air rigolo comme application non prévue par le fabricant grin

Alors la PS1, ce n'est pas la première à avoir un outil de gestion des sauvegardes intégré dans son BIOS (cet honneur revient à la Neo Geo). Ce n'est pas non plus la première à permettre les copies de sauvegarde (le Mega-CD permettait de copier les sauvegardes d'une cartouche à l'autre en faisant un jeu de chaises musicales avec la mémoire interne).

Mais c'était bien la première console à avoir deux slots de carte mémoire afin de copier directement les données d'une carte à l'autre.
La console supportait de plus le hotswap, contrairement à la Saturn par exemple où on doit éteindre la console avant d'aller chipoter à la cartouche de save.
La subdivision en 15 blocks était de plus aisée à appréhender pour un casual gamer, contrairement aux blocks Saturn (par exemple, encore). En général, une sauvegarde = 1 block = 1/15e de carte mémoire, c'était facile à comprendre et à retenir. En plus l'interface à base d'icônes rendait le truc plus visuel. Sur Saturn une sauvegarde de jeu va de 3 à plusieurs centaines de blocks et le management des sauvegardes s'apparente parfois à un casse-tête mathématique.

S'échanger des sauvegardes entre potes était ainsi beaucoup plus facile et convivial. C'est ce genre de petit détail ergonomique auquel personne ne pense vraiment et dont on ne parle jamais qui fait aussi le succès commercial d'une console.

C'est d'ailleurs pourquoi tous les constructeurs depuis lors ont placé au moins deux slots carte-mémoire sur leur console. Avec des icônes.
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Super dossier !

Sinon la carte memoire de la N64 sert vraiment à quelque chose ? j'ai jamais trouvé ...
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la passion du jeux vidéo retro et alternatif, du retrogaming, , des pratiques retro videoludique etc...

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Sympa Nhut !

Xirius_Thir (./16) :
Sinon la carte memoire de la N64 sert vraiment à quelque chose ? j'ai jamais trouvé ...
Oui carrément tu pouvais échanger tes sauvegardes à la récré ! certains jeux te donnaient le choix (save cartouche ou save carte mémoire)

Au sujet du CDTV
Apparemment on peut installer le CDTV OS 2.35 dessus qui occupe 22 ko et le reste servirait de Fast RAM
Oui mais ça n'a rien à voir avec le fait de sauvegarder. Ces nouvelles ROMs 2.35 font de nouveaux fonctionner un .device qui sert à sauvegarder sur les memory card que tu mentionnes. On ne peut pas sauvegarder sur ces nvlles ROMs

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Xirius_Thir (./16) :
Sinon la carte memoire de la N64 sert vraiment à quelque chose ? j'ai jamais trouvé ...

Un camarade du forum NES Pas a eu un soucis de sauvegarde sur Perfekt Dark. Visiblement certains chips de cartouche périclitent avec le temps. Le seul moyen de contourner ce problème a été l'utilisation d'un Controller Pack
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