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J'ai un polygone défini par 4 points A B C D, mon polygone est convexe.
Je veux le remplir par une texture définie par une matrice de n*p (0=blanc,1=noir).

Mais je me fais chieeeeeer! Dites moi ce que vous pensez de ma méthode (je sais qu'elle est nulle):

D'abord j'ai fait une fonction pour remplir un triangle ABC.

Après je découpe mon poly à 4 côtés en deux triangles
Déja, on fait comment pour remplir un quadrilatère directement??

Pour mapper ma texture, je divise mon quadrilatère en n*p autres en utilisant une fonction bilinéaire sur les coordonnées des pts A,B,C,D. Comme ça, j'ai un pixel de texture par petit polygone;

Ensuite, je remplis chaque sous-polygone calculé avec ma fct de remplissage de quadrilatère avec la bonne couleur.

Mais comme je fais ça en ti-basic pour le moment, j'ai le temps d'aller pisser entre deux polygones! En plus, ya des types de polygones qui buggent (côtés verticaux... pourtant j'ai fait des tests).

J'ai déja vu des topics sur la 3D et le mapping, mais ya des trucs que je comprends pas.
C koi un scanline?
C koi les coordonnées U et V?

Cela serait sympa de mettre des codes et pas des URLs vers de tutos parce que les tutos c bien mais ça correspond jamais à ce que je cherche. En plus comme je ne suis certainement pas le seul dans mon cas, les autres pourront en profiter aussi.
Merci d'avance.
Aussi inutile que le H d'Hawaï

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u et v ben c comme x et y mais là on considere la texture

scanline ben ... traduit litteralement c un scan de ligne grin
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message de sBibi (banni qui peut plus poster grin) :

dis lui ke sa methode est nulle a chier grin
et ke soit il attend que Nitro ou PpHd, ou un des qques autres ki savent comment faire du texture mapping et qui viennent encore sur le forum lui reponde, soit il attend 10h le temps ke je sois plus banni grin
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4

ma méthode est nulle à chier: Je m'en suis rendu compte!
scanline: Merci pour la traduction littérale je m'en sors pas trop mal en anglais!

Quand est-ce que tu es banni? quand tu as 3 bobinettes noires à droite du nom?
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à chaque bombe tu es banni pour une durée de plus en plus longue grin
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6

-

7

il doit bosser dc il c banni tout seul en floodant grin
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J'ai la flemme de rexpliquer. Cherche dans les annales du fourm

9

je prends la perche tendue : fouille bien dans l'anal du forum grin

sinon, scan line c un segment horizontal ou vertical (comme tu veux, mais jamais l'un et l'autre) qui sert à parcourir toute la surface finale de ton poly.
donc tu découpe ton triangle en lignes horizontales par ex. et tu peut ainsi n'avoir que 3 divisions pour tout le rendu, donc une bonne vitesse embarrassed grin
:D

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heu, une méthode bourrin => tu colles des sprites de bonnes largeur pour recouvrir tout ton quadrilatère pis apre, tu clipp sur ton quadrilatere pour afficher que le quadrilataire et non pas le rectangle ...

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squalyl a écrit :
Déja, on fait comment pour remplir un quadrilatère directement??

Sur TI-89/92+, http://tigcc.ticalc.org/doc/graph.html#FillLines2.
Sous Win32, http://msdn.microsoft.com/library/en-us/gdi/fillshap_0u26.asp.
Sous XFree86, http://www.xfree86.org/4.2.0/XFillPolygon.3.html.
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Liberté, Égalité, Fraternité

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Merci kevin!
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