Je vais prendre l'exemple d'une canne à pêche parce que c'est ce que j'ai trouvé de plus simple pour expliquer mon problême (de gravité, toujours...) (j'aurais aussi pus prendre l'exemple d'un fil plombé):
Comment aller dans la direction AB donnée par le fil en fonction de l'angle d'inclinaison de la canne à pêche ? (en 2D bien sûr)
(A est le point où est acroché le fil sur la canne et B l'hameçon)
jcop Le 19/09/2002 à 13:47 x = x + a.cos(angle)
y = y + a.sin(angle)
(au départ x vaut xA et y vaut yA, et a est une constante quelconque qui dépend de la vitesse)
Miles Le 19/09/2002 à 22:57 c'est pas ce que tu as demandé dans un autre topic ?
jcop Le 20/09/2002 à 02:40 essaie avec des angles en radians
Je viens d'y penser (il est jamais trop tard), comme la ligne(le fils) est en Angle droit avec le sol, je devrai peut-être utiliser pythagore....???
Non. Tu as besoin de distances en fonction d'un angle, il faut de la trigonométrie pour ça.
Effectivement, au mieux j'obtiend la longueur du 'fil'...
à partir du moment où tu as l'angle, je ne vois pas où est le pb.
Tu multiplie le cosinus et le sinus de cet angle par le rayon de ta canne à pêche, tu obtiendras les coordonnées du bout de la canne.
C'est de ça dont tu as besoin ?
J'ai p-ê mal compris, tu peux réexpliquer ?
Horizontale plutôt, non ?
Kevin Kofler Le 21/09/2002 à 23:27Edité par Kevin Kofler le 21/09/2002 à 23:28 >Je cherche le vecteur y, (je sais, c'est pas un vecteur sur le schema) j'ai x, r, et l'angle Alpha.
C'est la longueur que tu cherches? Si c'est ça, c'est du Al-Kashi (théorème de Pythagore généralisé):
y=(x²+r²-2xr cos(alpha))^(1/2)
Vu qu'on a un triangle rectange, ce n'est pas la peine d'utiliser Al-Kashi, non ?
Il suffit de faire y=sin(alpha)*r
Kevin Kofler Le 21/09/2002 à 23:39Edité par Kevin Kofler le 21/09/2002 à 23:39 Voire Pythagore, en fait...
Les données de GUNM sont soit redondantes, soit inconsistentes: vu que le triangle est rectangle, il suffit d'avoir 2 des 3 données x, r et alpha pour déterminer toutes les longueurs et tous les angles du triangle. Ou alors, on connaît x, r et alpha, mais dans ce cas, le triangle n'est plus garanti comme étant rectangle.
Je dois avoir mal compris, ou alors je me trompe, mais ça me paraît simple :
tu stockes les coordonnées de ta map après rotation et tu décrémentes leur valeur en y.
Mais ça ne marche qu'avec une map simple, genre un rectangle, ou autre chose... comme sur le dessin, en fait.
Sinon, tu réalises un scroll complet de l'image (sauf la balle, que tu rajoute après).
C'est bien une paire (cos alpha, sin alpha) comme on t'a dit depuis le début...
ExUtilisateur1 Le 21/09/2002 à 23:50Edité par ExUtilisateur1 le 21/09/2002 à 23:53 Si je fait x = x + a.cos(angle) ; y = y + a.sin(angle) ; la map vas dans la direction donné par l'angle...
Miles Le 22/09/2002 à 12:18 c'est pas ce que tu veux ???
En fait, tout ce que tu veux savoir c'est si la map va à gauche/droite/haut/bas ??
23> non
24>non
21> oui surement, mais quoi?
Dites moi si je me trompe....
vecteur AB + vecteur BC + vecteur CA = 0
AB=AC+CB
x(ab)=(x+Acos(R))+(x+Acos(90))
y(ab)=(y+Acos(R))+(y+Acos(90))
J'suis pas sur, ça me parait bien simple....
> Disons que A est à gauche, B en haut et C en bas à droite.
j'ai A et l'angle ABC . c'est tout
tu as besoin de la longueur d'un des cotés du triangle au moins.
Tu veux obtenir quel point ou quel vecteur?
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