explique plus ce que sont les traits ..
Tu peut regarder le code de Total si tu arrive a le comprendre ... (sur nexus68k.ctw.cc)
FluF Le 22/09/2001 à 12:54 les traits sont bien des murs ! et si tu ne peu pas acceder a l'arriver c faits expres dans mon algo => BUG tres mechant !
Plus tu pedale moins vite moins t'avance plus vite
Ma team CS lol ben, tu rajoute un test de securité ...
au fait, t'arrive pas a compiler mon code? comment ce fait-ce ?
FluF Le 22/09/2001 à 12:54 le code que je n'arrive pas a compiler c les sources donner dans le tuto de Chinckensaver
Plus tu pedale moins vite moins t'avance plus vite
Ma team CS le tuto de chicken, il en a fait un sur le pathfinding ?
ben, t sur que c de chicken?? regarde en haut a gauche ...
FluF Le 22/09/2001 à 12:54 ben peut alors remplacer le tuto de chicken par le tuto qu'il y a sur ti-fr !
ca n'empeche que ca change rien a mon probleme !
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Ma team CS FluF Le 22/09/2001 à 12:54 bon alors qu'est ce qu'il se passe dans le premier cas (avec ton tuto )?
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Ma team CS dans le premier cas, ben ca ca passerais sur le coté, si ct implementé, sinon, ... (celui sur ti-fr) il planterais
FluF Le 22/09/2001 à 12:54 je m'en doutais masi je voulais confirmation!
alors personne n'as un bon algo ?
Plus tu pedale moins vite moins t'avance plus vite
Ma team CS ben, tu peux utiliser le mm principe, c pas ca le prob ...
juste rajouter un test de plus sur la map genre:
contours fermés == NO_ACCES
etc..
PpHd Le 22/09/2001 à 12:54 Mais pourquoi vous rajouter pas l'arbre des chemins utilisable ? Apres, un petit coup de Djikstra (Tres rapide), et boum t'as la solution.
Et il suffit de modifier l'arbre pour mettre a jour les liaisons (Un nouvel obstacle apparait).
FluF Le 22/09/2001 à 12:54 commenca un arbre des chemins ?
Plus tu pedale moins vite moins t'avance plus vite
Ma team CS PpHd Le 22/09/2001 à 12:54 Par dessus la matrice du niveau, tu as un arbre contenant l'ensemble des chemins permettant de relier les differentes zones du jeu.
PpHd Le 22/09/2001 à 12:54 Bon tu dessines ton niveau sur papier.
La tu dessines en rouge bien visible, l'emsemble des salles du niveau.
Puis tu dessines en vert par des lignes droites l'ensemble des chemins.
FluF Le 22/09/2001 à 12:54 sinon je crois que g une facon dans le cas ou ca ne marche pas :
on lance l'algo A* et a chaque fois que l'on dois revenir en arriere on calcule la distance(a vol d'oiseau) de la case a l'arriver et on la compare avec la valeur de la case d'avant ainsi si il n'y a pas de chemin on connaitra les coordonnées de la case la plus proche non ?
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Ma team CS Iol suffit, de fixer une limite a l'algo (limite de recursivité, ou de temps de recherche, ou autre, selon l'algo), et s'il n'a pas encore trouvé, on considere qu'il n'y a pas de solution ...
PpHd Le 22/09/2001 à 12:54 Mais si c rapide.
C en N^2, ou N est le nombre de noeud de l'arbre.
Et tu ne le fais qu'une fois.
natto Le 28/03/2002 à 18:44 en cherchant, pyro, tu aurait deja des reponses
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納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!