tu veux le coeff directeur de la perpendiculaire à la tangente en un point d'une courbe c ça ?
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Inuki POWA !
СИЛАС терженя !
Si tu connais la dérivée, c'est moins compliqué.
La solution qui me vient à l'esprit : tu exprimes les composantes de ton vecteur selon un repère dont un des axes est le coeff directeur de ta courbe au point de collision (sers toi d'un produit scalaire), puis tu inverses les composantes qu'il faut pour le rebond et tu exprime ton nouveau vecteur dans le repère de base.
C'est la première solution qui me vient à l'esprit, et j'ai l'impression qu'il y a moyen d'éviter des redondances. Bref, fais un shéma sur papier et réfléchis-y.
Perso, je suis en Terminale STI, donc peut-être que qq1 qui est en S ou en prepa saura donner une solution plus efficace.
... c pas trop comment expliquer,
g une balle qui est soumise au loi de la pesanteur
de coordonnées x,y
et de translation a chaque boucle xt,yt
quand elle atteint le sol ( la courbe ) au point A
quels seront les nouveaux xt et yt
je sais k il fo se servir de la dérivée etc mais y a plein de maniere, ex produit scalaire...
je cherche le must!
oui mais g pas les algo de changement de repere ..
et en tt ca fé deux changements a la suit... c long pour du basic
à moins ke je ne me trompe....
Arg, oui, c'est sur qu'en basic, ça n'ira pas très vite !
Ce n'est pas compliqué un changement de repère, utilise un simple produit scalaire (enfin deux, un pour chaque composante du vecteur).
Voilà ce que je te propose pour simuler les rebond:
Tu as une balle, tu connait ça:
xball=son point dans un plan en x
yball=son point dans un plan en y
xdir=le vecteur de direction en x
ydir=le vecteur de direction en y
Pour xdir et ydir, il prennent une valeurs négatif, la balle par à gauche pour xdir et en haut pour ydir et positif inversement
Essaye ça:
xball=50
yball=50
xball=xball+xdir
yball=yball+ydir
si xball>Taille écran en X alors xdir=-1
si xball<0 alors xdir=1
si yball>Taille écran en y alors ydir=-1
si yball<0 alors ydir=1
Affiche ball en xball et yball
Tu répéte cette manoeuvre plusieurs fois et ça fonctionne, reste le problème des angles que tu fait qu'à 45° là. Donc en xdir et ydir tu met des nombres > ou < à 1.
c pas ke je sois nul en maths mais ca me parait compliqué,
fo faire des schémas etc...
g trouvé des trucs, avec des angles, et ca me parait tres lourd
....et ca marche pas lol
rebond a la sainte grenade dans worms si vous voyez ce ke je ve dire
comment tu insert une image?
[img]D:\Vincent\VINCENT\Ti\rebond[/img]
Essaie ce que je t'ai dit au moins. Ou bien réfléchis !
aze Le 03/06/2003 à 21:19 bah, c pas dur tout ca...
en gros faut faire comme l'a dit jackychan (changement de base, symetrie, et on revient dans la base d'origine)
mais c faisable en un seul calcul
tout d'abord, le vecteur normal :
n= 1/racine(x^2 + f'(x)^2) * [ -f'(x); x]
et en apres, on a :
u'=u-2*(n.u)*n
(ou u.n est le produit scalaire)
il suffit de projeter cette relation sur x et sur y pour travailler sur les coordonnées
la diminution de vitesse est peut-être néligeable ... je pense ... enfin, ca dépend quand mm de ce que t uveux faire.
Si si, il faut gérer la diminution de vitesse, c'est important.
Enfin, il suffit de multiplier par un facteur inférieur à 1 les deux composantes de la vitesse et c'est bon.
Bah je ve voulais dire que dans le cadre de son worms, il est obligé de diminuer la vitesse de sa grenade lorsqu'elle bute contre un obstacle, sinon, elle ne s'arrêtera jamais...
J'espère que tu ne te bases pas uniquement sur ce topic pour dire ça, parce qu'ils ne sont pas passés ici, les dieux...
non mais je connais ce site par l intermédiaire de mon frère Galmiza ki fé de l assembleur
et lui il m a bien dit ke y a des dieux sur ce site genre les gars ki ont fait phénix, space démancia...
ki s'y connaissent!
je vais tenter de me mettre a l assembleur paske le basic est grave limité... et je crois ke g fé le tour de ses possibilités
et suis a cours d idée... pour du basic