PpHd Le 28/02/2002 à 13:18 Et a chaque boucle tu le fais avancer de 1 pixel ?
PpHd Le 28/02/2002 à 13:21 Non, non c'est bon. Mais reflechis : il faut toujours tester toutes la zone du deplacement.
PpHd Le 28/02/2002 à 13:23 Tu elargis la zone de collision de ton vaisseau pour qu'elle couvre toutes ses positins de deplacment.
PpHd Le 28/02/2002 à 13:30 Ben tu agrandis la zone de collision aux zones ou est passe ton sprite durant la trame.
PpHd Le 28/02/2002 à 13:33 C'est une tres bonne idee.
PpHd Le 28/02/2002 à 13:40 Mais si ! Tu es le Dieu qui decidera de vie ou de mort sur l'avenir de la ti !
entendre ça de ta bouche me fait plaisir.
c'est vrai que je suis motivé grave, mais il me manque pas mal de choses avant d'être au niveau de certains ici...
PpHd Le 28/02/2002 à 13:43 Mais j'etais mechamment ironique !
PpHd Le 28/02/2002 à 13:44 Non, le mensonge se cachait dans le post 75.
sur le post 79... ma fois...
si tu veux...
en gros, si j'ai confiance en moi, je peux tout faire...
L'essentiel n'est pas de le penser, mais de le savoir.
TiMad Le 01/03/2002 à 12:18 La technique du mask est si lente que ca?
Si tu le fais avec la routine d'affichage du sprite.. tu calcule qu'une foi les coordonnées pour afficher le sprite et tester la colision...
parce que si tu elargie la zone ... lors que tu te deplace tu aura quand meme tout le perimetre a tester .. car il ser peut q'un missil soit entre temps glisser sur la zone deja tester avant....
Sinon j'ai rien compris...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
Pim89> CF est déjà pas mal avancé, et épatant sur le plan du moteur graphique