Bonjour à toi aussi!
Tout d'abord non les progs 82 ne sont pas exactement les meme que pour les autres calculettes car la mémoire n'est pas organisée de la meme maniere en fonction des modèles (et meme en fonction des roms pour compliquer le tout, mais là c'est le shell qui fait le boulot). Cependant le langage de prog est le meme (asm Z80) et en gros ce sont les appels aux differentes fonction pré-existante dans la mémoire qui vont changer. Donc il vaut sans doute mieux aprendre avec un vrai tuto Ti82 car sinon tu risque de tomber sur des tutos 83 qui ne font que t'aprendre à appeler des fonctions pré-existantes (vu la multiplicité des fonctions sur 83 par rapport à 82...)!
Sinon pour les tutos, (le mieux serait ke tu accepte de lire l'anglais (to improve your english

)) mais voici la traduction de
http://karma.ticalc.org/ (ahrg en anglais!!! mais au moins il a une 82

) et quand t'aura assimilé ca tu sera déjà calé :
http://marcplouhinec.free.fr/calculatrices/ti/ti-82/tutoriel/progasm/guide/contents.html
je regrette juste qu'il y ait la routine putsprite au lieu de la routine de movax notament à cause de la fonction FIND_PIXEL (mais t'aura qu'à revenir poser tes questions):
; Z80 Sprite83 Movax
; Feel free to use this routine in your own productions
; as long as you give me some credit.
; SPRXOR
; Xor 8x8 sprite þ a=x, e=y, bc=sprite address
SPRXOR:
push bc ; Save sprite address
;Calculate the address in graphbuf
ld hl,0 ; Do y*12
ld d,0
add hl,de
add hl,de
add hl,de
add hl,hl
add hl,hl
ld d,0 ; Do x/8
ld e,a
srl e
srl e
srl e
add hl,de
ld de,8e29h
add hl,de ; Add address to graphbuf
ld b,00000111b ; Get the remainder of x/8
and b
cp 0 ; Is this sprite aligned to 8*n,y?
jp z,ALIGN
;Non aligned sprite blit starts here
pop ix ; ix->sprite
ld d,a ; d=how many bits to shift each line
ld e,8 ; Line loop
LILOP: ld b,(ix+0) ; Get sprite data
ld c,0 ; Shift loop
push de
SHLOP: srl b
rr c
dec d
jp nz,SHLOP
pop de
ld a,b ; Write line to graphbuf
xor (hl)
ld (hl),a
inc hl
ld a,c
xor (hl)
ld (hl),a
ld bc,11 ; Calculate next line address
add hl,bc
inc ix ; Inc spritepointer
dec e
jp nz,LILOP ; Next line
jp DONE1
; Aligned sprite blit starts here
ALIGN: ; Blit an aligned sprite to graphbuf
pop de ; de->sprite
ld b,8
ALOP1: ld a,(de)
xor (hl)
ld (hl),a
inc de
push bc
ld bc,12
add hl,bc
pop bc
djnz ALOP1
DONE1:
ret
; SPRXOR
; Z80 Sprite83 movax
Bon aprentissage!
a++;