tori :
quelqu'un (de compétent) pourrai t-il comparer brièvement les capacitées de la gp2x et de la psp ?
Sur PSP t'as deux processeurs MIPS dérivés du R4000 à 333 MHz avec une FPU (floating point unit, support très rapide des flottants - 32 bits uniquement), qu'il semblerait que la GP2X n'a pas. Il y a aussi une VFPU (Vector Floating Point Unit) pour des calculs physiques / 3D très rapides, apparemment comme la GP2X.
La PSP dispose de 32 Mo de RAM, dont 8 qui sont occupés par le système d'exploitation. Si on compte également le chargement de notre programme, un peu de code, 1 Mo (par défaut) pour la pile, des librairies pour les fichiers, lecture des PNG, et tout, on ne peut compter que sur un peu plus de 20 Mo de libres au final.
Bien évidemment, la PSP a surtout un GPU 2D/3D très performant, bien adapté à l'émulation PSX mais pas vraiment adapté à l'émulation de consoles telles que la Mega Drive à cause de limitations internes et d'un mode de fonctionnement complètement différent de ces dernières. Le GPU dispose de 2 Mo d'eDRAM sur un bus 512 bits, très rapide en accès séquenciel mais pas terrible en accès aléatoire (en général pour un émulateur il est meilleur de conserver le backbuffer en RAM et ensuite le copier en VRAM par DMA).
L'utilisation du deuxième processeur est très chiante sur PSP (si bien que presque personne ne l'utilise), il n'a pas de kernel (donc accès à aucune fonction du système d'exploitation; imaginez un peu sous Windows ou Linux devoir tirer parti d'un processeur sans jamais pouvoir appeler une fonction de l'API Windows/Linux...) et n'est mappé que vers la RAM standard et 2 Mo de mémoire (eDRAM on dirait) que je ne sais pas d'où ils viennent. Pas d'accès à la VRAM (mais le backbuffer des émus est en général en RAM donc il peut s'occuper du rendu software) et impossible par exemple d'envoyer des commandes au GPU, donc difficile de réaliser un rendu hardware avec ce truc.
Il peut également s'occuper du son, mais pas envoyer les données directement au processeur son, il faut donc qu'il écrive dans un buffer spécial que le processeur principal s'occupera d'envoyer périodiquement à la sortie son.
Le processeur de la PSP dispose d'un "uncached address space", qui permet simplement en mettant un bit d'adresse à un de bypasser le cache, donc de ne pas avoir besoin du MMU hack et de choisir selon les cas si on veut utiliser le cache ou non (ce qui peut parfois être utile mais aussi être source de bugs).
Bref voilà un peu. Pour l'instant les émulateurs PSP ne sont pas très rapides car peu de monde maîtrise l'ASM MIPS et beaucoup ont tendance à faire des portages, mais ça commence un peu à venir
