Civilization est un jeu à part qui nous permet d'incarner pas juste un chef mais une civilisation entière dans le temps. Le mode PBEM est vraiment un mode à part..mais dans le modèle dans lequel il se joue en ce moment, il s'apparente plus à une partie multi..mais pas en temps réel. J'entends par là que nos positions n'évoluent que rarement, que la diplomatie qui fait la grosse différence avec le multi se perd.
Je commence ce post avec cette citation de Lordevil qui résume bien la situation et permet de garder à l'esprit la ligne directrice : notre but est d'améliorer les échanges diplomatiques dans une PBEM. Une discussion a commencé sur le post PBEM Civ4 Rubicon. J'inscris ici les premières ébauches de règles inspirées de la vassalité et découlant de cette discussion. L'objet de ces nouvelles règles, pensées pour Civ4, est de permettre des retournements de situation en cours de partie, un joueur pouvant se déclarer vassal d'un autre joueur dans l'espoir de tours meilleurs


Voici les premières règles :
I Le pouvoir temporel
1) Suite à une attaque et à une perte de ville (capture ou destruction) un joueur peut décider de se déclarer vassal de son agresseur qui devient son suzerain. Un joueur ne peut être le vassal que d'un suzerain. Un suzerain peut avoir plusieurs vassaux.
2) Un vassal peut être lui-même suzerain, si son suzerain attaque son vassal, sa vassalité est annulée et il doit déclarer la guerre à son suzerain
3) Un attaquant doit cesser toute attaque et accepter la paix dès que le joueur qu'il agresse se déclare son vassal. Un suzerain peut refuser une nouvelle demande de vassalité si le précédent accord a été brisé par le vassal. Si un accord ou une prolongation est arrivé normalement au terme des 20 tours ou si l’accord a été brisé par le suzerain, le suzerain ne peut pas refuser une nouvelle demande de vassalité
4) La moitié des villes prises par le suzerain sont rendues au vassal, les villes rendues sont au choix du suzerain. L’arrondi se fait en faveur du suzerain qui gardera au minimum une ville. En cas de basculement de ville vers le vassal, celui ci n'est pas tenu de la rendre à son suzerain.
5) Les droits du suzerain :
- il peut exiger la conversion religieuse de son vassal à n'importe quelle religion
- il peut exiger l’ouverture des frontières de son vassal
- il peut exiger un vote particulier de son vassal lors des élections de l’ONU
- il perçoit à chaque tour
1) un tribut en or payé par son vassal. Le tribut à payer en or par tour est de 20% des revenus bruts. Des captures d’écran prouveront la tenue des engagements du vassal.
2) le surplus de toutes les ressources de son vassal ainsi que les ressources stratégiques dont il est dépourvu même si le vassal ne les a pas en surplus. Ne sont prises en compte que les ressources stratégiques connues au moment de la création de la vassalité. Pour une ressource inexploitée, le suzerain prend à sa charge son exploitation.
- s’il est en guerre contre un autre joueur, le taux d'imposition du vassal est alors de 33%
- Pour toute demande de vassalité en dehors de prolongation, il pourra choisir deux technologies parmi celles connues par son vassal
6) Les devoirs du suzerain :
- il n’a pas le droit d’attaquer un de ses vassaux
- il ne peut refuser la reconduction d’une vassalité
- il est obligé de déclarer la guerre à tout agresseur de son vassal, sauf si l’agresseur est également son vassal
- il ne peut interférer dans la recherche, la diplomatie ou le commerce de son vassal
7) Si un vassal manque à l’un des points de l’article 5, sa vassalité prend fin. Le vassal peut toutefois refusé de payer l'impôt de guerre dans ce cas le suzerain peut décider de mettre fin à la vassalité.
8) Un serment de vassalité a une durée de 20 tours. Il est renouvelable, le premier serment ne peut être brisé avant la fin des 20 tours, sauf dans le cadre de la règle 2 ou de la règle 7 (cas de l'impôt de guerre uniquement)
9) La vassalité est un accord diplomatique entre deux joueurs, il doit être porté à la connaissance des joueurs qui sont à leur en contact
10) L’accord de vassalité peut être conclu avec une alliance permanente (AP) de joueurs. L’AP est considérée comme un nouveau joueur, quelque soit l’historique des relations diplomatiques d’un joueur avec les membres d’une AP sa première demande de vassalité ne peut pas être refusée
II le pouvoir spirituel
1) Le joueur contrôlant le lieu sacré d’une religion détient le pouvoir spirituel pour cette religion.
2) La trêve de Dieu : après 10 tours de guerre, le détenteur d’un pouvoir spirituel peut imposer une paix de 10 tours à deux adversaires. A condition que les deux adversaires aient chacun au moins 25% de leur ville avec la religion du détenteur du pouvoir spirituel et qu’ils ne soient pas sous la doctrine liberté de culte.
3) La guerre sainte : le détenteur du pouvoir spirituel peut obliger un joueur ayant sa religion d’état à déclarer la guerre à un joueur ayant une autre religion d’état pour une durée de 10 tours. A l’issue de cet état de guerre une période de 20 tours de paix devra être observée avant qu’une guerre sainte puisse être imposée à nouveau à un joueur.
EDIT : modification le 16/04/2006