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BrunniLe 26/04/2008 à 14:46
Pollux (./23) :
wingraph::Font verdana("Tahoma", 13, true);

trilove

C'est ça quand on met à jour le code par parties magic
Kevin Kofler (./25) :
Quelle idée aussi d'utiliser du Win32 directement (WinMain, VK_UP etc.), ce n'est pas du tout portable, ton truc! sick Pourquoi pas utiliser quelque chose de portable et en C++ propre plutôt que de faire ton propre wrapper C++ de l'API Win32?

Désolé mais je n'en ai pas envie. Peut être dans un prochain projet: c'est clair que c'est quelque chose d'important. En plus c'est une des raisons pour lesquelles je code en C++. Pas forcément le portage sous nux, mais les consoles de jeu par exemple.
Les VK_UP et cie seront wrappés dans une classe 'wingraph::Key', mais j'y réfléchis encore.
Là par contre j'ai hésité quand j'ai dû choisir de laisser le point d'entrée (WinMain) au programme utilisateur. J'aurais aussi pu laisser le démarrage maître à ma librairie, et elle créerait un thread hôte pour l'utilisateur qui démarrerait dans une fonction qu'il devrait définir, nommée 'main'. Ainsi on pourrait porter ça sur d'autres plate-formes sans problème puisque tous les détails spécifiques sont cachés (à la manière d'une application console, quoi). L'avantage du WinMain c'est que l'utilisateur n'est pas obligé d'utiliser tout le temps ma librairie, mais on perd la portabilité.
Je vais peut être faire un truc intermédiaire: une fonction WinMain implémentée en inline dans un .h de la librairie et qui appelle un main utilisateur, mais j'y réfléchis encore parce que je trouve pas ça propre.
Zephyr (./22) :
Ah bah ça, ça s'appelle la conception et c'est difficile de donner une réponse simple à ton problème ; pour moi c'est quelque chose de bien plus complexe que d'écrire du code par exemple happy

T'inquiète je vois bien tongue
Zephyr (./22) :
Entre image.draw (surface) et surface.draw (image) j'aurais tendance à préférer la 2eme solution en général (pour plein de raisons que je peux prendre le temps d'expliquer mais pas ce soir ^^)

Ok, en fait c'est clair que ce qui a influencé mon choix c'est le fait qu'on ne peut pas changer de drawbuffer comme on veut. D'ailleurs pour l'instant c'est même pas possible du tout, je dois passer à une version d'openGL > 1.1, qui n'est pas disponible par défaut sous Windows et cause donc des soucis vu que tout le monde ne pourra pas l'exécuter sad (je peux me permettre ça pour du jeu, mais pas pour des applis de démo d'algorithmes graphiques par exemple. A vrai dire j'hésitais déjà entre utiliser GL ou faire du soft...)