150

Bonsoir a tous

je passe ici en coup de vent !

>FTK :J'ai fait un petit séquenceur de percussions hier aussi, il n'utilise que 4 samples et l'affichage est vraiment très simple, mais ça permetterais de montrer comment les lire et communiquer avec le Z80. Je mettrais la source et le howto su la wiki ce soir.

j'ai rien vu sur le Wiki !!! j' ai peut etre loupé quelque chose (envois moi en Email sinon)

>FTK :'Edit: en fait non, parce que le son saute des moments et je sais pas pourquoi. Peut être MAME qui fait l'con mais c'est pas dans ses habitudes' ... tu utilises quelle version de MAME ?

je dis ca car MAME debug semble pas mal, mais pas facile a maitriser avec toutes ces lignes de commande

D'ailleurs j'ai trouvé un site de TESTEUR MAME ou l'on voit des Posts de SMKDAN (fait il partie egalement de ces testeurs developpeur qui trouvent et fixe les Bugs des Drivers ???

voici le Site en Question (JAPONAIS)
http://www.e2j.net/bugs/index.php?sourcefile=neodrvr.c il faut cliquer sur les liens 'BUGID'

ou ici : http://www.mametesters.org/view_all_bug_page.php?filter=33136

exemple :
http://www.e2j.net/bugs/view.php?id=4158

Posts de SMKDAN :
http://www.e2j.net/bugs/view.php?id=3703 ici le Z80 debugger avec des commandes du style : wpiset 4,1,w
> quelqu'un connais ???

http://www.e2j.net/bugs/view.php?id=3702 attempting to view the Z80 I/O memory ...

Bye

et FTK , j'attends ton Email ou le lien vers le Wiki ... j'ai promis du travail a des pros du Z80 !!! wink))

Fred/FRONT

151

bon je me permet de faire un mise à jour qui arrive à plus ou moins percé le secret de la lecture des cdda sur neogeo cd.

Déjà retour en arrière comme tous le monde le s est déjà il y a eu la version AES et après la version cd rom.

Donc apparemment il y a de méthode qui en ressort la méthode de chez SNK et celle des éditeurs tiers.

La méthode snk:

le but est simple apparemment il préférait dev en premier sur la version cartouche (je suppose pour le mvs pour dégagé de bénéfice directement), puis il l a porté en version cd. Pour cela ils ont fait une bidouille avec un tableau en ram Z80 avec un flag dans ce tableau qui indiquais si la musique était une version tracker ou une version cdda. Après ce tableau indiquais pour tel musique correspond à tel plage audio sur le cd.

petit schéma: 68K demande jouer musique1 -> Z80 regarde son tableau, musique1 flag version cd ->lire la correspondance "musique1 version cd = plage2" -> écrit dans sa ram "lire plage2" -> appel de la fonction cdda bios qui lit les infos dans ram z80 et lance la lecture de la plage.

Cette technique et bien et pas bien, car pour l instant jusqu a l écriture dans la mémoire du z80 après cela est complètement obscure pour la suite. D un point de vue pratique le code reste le même pour la version cartouche et la version cd car il a juste a changé le flag pour précise sur quel version, le jeux va tourné. Mais n est hélas pas optimisé pour la version cd car il y a des fonctions direct qui évité ce genre de code a rallonge et obscure.

La méthode des éditeur tiers:

Cette fois si apparemment les éditeurs tiers, on fait un vrai effort en offrant plutôt une vrai version natif pour la neogeo cd, car il refaisait un driver son avec l utilisation native des fonctions dédiées à la neogeo cd en faisant direct un appel du jeux de fonction de lecture de plage cdda.

petit schéma: 68K lire musique1 -> appel bios lire plage1

cette parti est quand même plus rapide et encore plus simple a mettre en oeuvre, mais comme dit plus haut cette parti reste encore obscure. Autre petit souci du fait que l on utilise les fonction dédié a la neogeo cd le portage vers aes en est plus compliqué aussi.

voila s est en l état où en est la recherche, pour info tous cela n est pas de moi, je ne fais que participé à cette recherche, le gros du travail et les avancées ce font grâce à furrtek donc merci a lui et je vous conseil de passer sur son site wiki sur le dev neogeo mais pour l instant uniquement en anglais sad .

152

[img][/img][img][/img]Bonsoir a tous !
Y' avais longtemps que je n' étais pas passé par ici ... mais bon, le boulot doit passer avant tout le reste malheureusement ...
Bon, maintenant que j' ai une semaine de congés devant moi, je vais pouvoir rattraper mon retard.

Bon, j' en profite pour vous féliciter TOUS pour vos avancées ... cool, ces infos sur le CDDA , ProgFr !
-> FTK aussi, pour le gros boulot sur le neogeo dev wiki (le nouveau site, c'est bien celui-ci : http://neogeodev.wikkii.com/wiki/Main_Page ???) le wikia on l' oublie alors !
j' ai vu aussi ton nouveau projet ' Kairos engine ' ... ca m' a l' air trop cool !
tiens, ca me fait penser en matiere de techniques d' animation non conventionnelles sur Neo, que l' on pourrait utiliser des outils comme par exemple 'Ulead GIF Animator' ou bien un autre, c'est pas ca qui manque sur le Net : http://www.youtube.com/watch?v=RdeNvlK2gLc ici la video de Demo Convert AVI to GIF

J' ai eu cette idée en regardant l' une des videos de Demo de SERGI ' RoboCop Intro' : http://www.raregame.ru/file/15/RoboCop_AES_DEMO.avi
la ROM fait en ZIP 19 Mo, j' imagine la taille des Roms C, et V si toutefois il y a du son (perso, je n' ai jamais essayé de la faire tourner sur un Emulateur NeoGeo)
Il y a le probleme du nombre de couleurs (je ne pense pas que SERGI en utilise que 16 par Frames) , le choix sur le nombre de Frame/secondes ( video : 24 images /secondes en temps normal) , la Synchronisation Image/Son ... peut-etre utilisation de la Compression pour la partie Image , meme une minutes d' animation doit utiliser un Max de Mega Octets


Bon , comme je suis en vacances, je suis passé sur le Wiki, et j' ai vu cela :
http://neogeodev.wikkii.com/wiki/Using_the_YM2610_SSG trop cool!
-> FTK : si tu peux qd meme me faire parvenir un exemple plus complet :Rom demo+ sources ASM z80 + 68K

je suppose que pour dialoguer entre le 68K, le Z80 on passe toujours par une NMI ? dans ton code je n' ai pas vu de retn ...

Bon, moi aussi j'ai essayé qd meme de faire quelque chose et de faire des recherches sur l' outil de SHIRU 'AYFX Editor' car je le trouve vraiment sympa

j' ai essayé de comprendre un peut le Format de fichier '*.afx'

tromb Fichier joint : SUSm (AFX Format.PNG)

PS: je trouve qu' il manque à 'AYFX Editor', une fonction permettant de voir a quel Registre du PSG correspondes ces Datas : Period, Noise, Volume : Registre 7/MIXER peux-etre ...
le Format des fichier '*.afb' est plus complexe, car il s'agit ici de BANK de SFX (jusqu' à 256 SFX (donc *.afx) dans une meme banque.
Load Effects bank : AY Sound Effects bank (*.afb)
Load Current (one) Effect : AY Sound Effects (*.afx)

Enfin, pour finir j' ai trouvé un site Francais de DEV MSX qui utilise egalement cet outil de création de Sound FX pour le PSG AY3-8910

http://www.msxvillage.fr/forum/topic.php?quote=6774&id=517

http://www.msxvillage.fr/upload/replayer.zip les Players ASM pour le Son AY (*.AFX) et les musiques (*.PT3)
sources ASM Z80 de RibbSayan /Ingénieur Informatique

Dans le meme genre, j'avais trouvé ceci :
http://z80st.auic.es/blog.php?page=p/codigo-code.html ayFX replayer1.2 + PT3 replayer


J' ai remarqué que la scene MSX etait très active en ce moment :
dont ce projet Espagnol 'PSGed - PSG sound editor' in development (ROM MSX only!)
http://psged.blogspot.com/ le BLOG du fameux Sequenceur MSX1/MSX2
http://code.google.com/p/psged/ google
http://soundcloud.com/aorante demos sonore de PSGed

tromb Fichier joint : CmZz (PSGed_v07a_5 Editor.png)

videos :
http://www.youtube.com/watch?v=n2-w72PIM-c&feature=player_embedded v08b demo
http://www.youtube.com/watch?v=Rfhh0QG_HgE&feature=related v0.4beta
On pourrait quasiment faire de la Techno avec le PSG AY3/8910...
Et puis lui au moins il dispose d' une fonction 'PSG registers dump'

tromb Fichier joint : Msat (PSGed_v07a_4pagDump.png)

Pour terminer, j' ai contacté le Musicos/Codeur CPC/PC 'Targhan' mais celui-ci est pris pendant une longue periode cette année car il a repris des etudes (d' ingenieur ?) en Informatique.
Donc un eventuel Portage (*) de Son Driver Z80 sur NeoGeo devra attendre encore un petit moment ...

Bon, voici qd meme son site, présentant son tracker sur PC 'Arkos tracker'
http://www.grimware.org/doku.php/documentations/software/arkos.tracker/start >>Oh, la Zolie Doc que voila !
http://www.youtube.com/watch?v=x3xqWeJjxVA&feature=related Arkos Tracker Preview
http://www.youtube.com/watch?v=f3Oa9CLeL0g video etrangère de ce que cela donne ... bon boulot 'Targhan' !


(*) UPDATE du 16/09/2011 : En modifiant le driver MSX de Arkos tracker 'ArkosTrackerPlayer_CPC_MSX.asm', je pense qu' il
serait tout à faire possible de l' adapter a la Neo-Geo en changant tout simplement les Ports : MSX , ceux-ci sont Z80 <->AY ports $A0 et $A1 par ceux utilisé entre Z80 <-> SSG ports $04 et $05 ... Puis rajouter a ce driver la partie Dialogue 68000 <-> Z80 concernant les Sound Command (SFX ou BGM pour le SSG) ...

un truc dans le style

LD A,E
OUT ($A0),A ; pour MSX /port $A0(write) register Write port -> A modifier NEOGEO :OUT ($4),A
INC E
POP AF
OUT ($A1),A ; pour MSX /port $A1(write) Value Write port -> A modifier NEOGEO :OUT ($5),A
...

Pour ceux que cela interesse aller voir le ZIP qui contient le Fameux Driver
http://woolyss.com/chipmusic/chipmusic-chiptrackers/Arkos_Tracker.zip

... une partie du Code MSX

if PLY_UseMSXMachine

ld b,a
ld hl,PLY_PSGRegistersArray

;Register 0
xor a
out (#a0),a
ld a,(hl)
out (#a1),a
inc hl

;Register 1
ld a,1
out (#a0),a
ld a,(hl)
out (#a1),a
inc hl

;Register 2
ld a,2
out (#a0),a
ld a,(hl)
out (#a1),a
inc hl
etc
et PLY_PSGRegistersArray constitue la TABLE des differents Registres de l' AY..

;There are two holes in the list, because the Volume registers are set relatively to the Frequency of the same Channel (+7, always).
;Also, the Reg7 is passed as a register, so is not kept in the memory.
PLY_PSGRegistersArray
PLY_PSGReg0 db 0
PLY_PSGReg1 db 0
PLY_PSGReg2 db 0
PLY_PSGReg3 db 0
PLY_PSGReg4 db 0
PLY_PSGReg5 db 0
PLY_PSGReg6 db 0
PLY_PSGReg8 db 0 ;+7
db 0
PLY_PSGReg9 db 0 ;+9
db 0
PLY_PSGReg10 db 0 ;+11
PLY_PSGReg11 db 0
PLY_PSGReg12 db 0
PLY_PSGReg13 db 0
PLY_PSGRegistersArray_End
------------------------------

Bye
A bientot
Fred/FRONT

La Master Clock, qui sera (surement) a modifier au niveau du Tracker pour modifier les Registres AY / SSG qui sont directement liés a cette Horloge -->Targhan HELP !!!

tromb Fichier joint : C1Rk (Master Clock.PNG)

153

Content de revoir des nouveaux posts de ta part Fred smile

Oui j'ai laissé tomber ce qui était sur wikia, il ne reste plus que les images parce que j'ai pas le courage de les supprimer une par une. C'était pas lisible du tout et blindé de pubs pour ceux qui n'étaient pas inscrits, alors on s'est limité à une wiki sans extensions mais à l'apparence plus sage. Tout a été transféré et quelques gars de neogeo.com rajoutent des infos occasionnellement (et corrigent mes conneries aussi, heureusement).

Kairos ne va pas être une bête dans le domaine de l'animation, ça c'est sûr, mais ça devrait bien me simplifier la tâche concernant tout ce qui est synchronisation musicale. Et justement, en parlant de musique...

.SECTION 'MUSIQUE'
Un soir sur un coup de tête, j'ai voulu comparer la version MVS et CD de Puzzled (le plus petit jeu qui existe sur la plateforme si je nm'abuse).
Je m'attendais à ce qu'il y ait beaucoup de différences puisque l'ajout ou le retrait de certaines parties du code provoqueraient un décalage inévitable à la compilation... Mais en fait non. Seulement à peine 200 octets d'ajoutés dans une zone vide à la fin du .PRG . Je fus choqué.

En clair le jeu a bêtement été patché, même pas recompilé avec les modifications nécessaires pour qu'il tourne sur CD. La preuve se trouve à l'endroit où la version MVS lance les musiques et les effets sonores (partout où il y a des accès au registre $320000). Dans la version CD, toutes ces écritures sont remplacées par des sauts vers le code ajouté, et les décalages sont évités en remplissant avec des instructions NOP ! Comme si ils avaient perdu la source et qu'ils avaient à tout prix dû faire une version CD...

Le code ajouté dans la version CD concerne uniquement la musique, une petite partie permet d'effacer une zone invisible de l'écran (j'ai pas bien pigé ça, c'est executé mais ça n'a pas l'air de faire d'effet).

S'en est suivi une longue nuit de comparaison de signatures de .Z80 avec Progfr, tout ça pour confirmer qu'il y avait en effet deux méthodes pour lire des pistes CDDA. Beaucoup de jeux font un échange un peu inutile à mes yeux avec le Z80, d'autres vont directement appeler le BIOS (tous les jeux Nazca par exemple). J'ai pas vraiment compris pourquoi telle ou telle méthode était utilisée.

En allant chercher un peu plus dans le BIOS on a fini par trouver pourquoi mes appels BIOS pour lire des pistes ne marchaient pas: c'est justement parce qu'il faut désactiver l'autre méthode en mettant simplement $0000 à l'adresse $14A dans son programme... Sans ça le BIOS se dit qu'il va devoir faire affaire au Z80, et ignore toute les commandes passées directement. Saloperie ! Du coup on peut désormais lire des pistes audio au lieu de se cogner mvstracker grin

.SECTION 'ROBOCOP'
Je n'avais jamais vu cette démo avec le clip de Robocop, le nombre de couleurs est impressionnant ! C'est clairement pas 16 couleurs uniques, et je me demande quel outil il a utilisé pour si bien masquer les contraintes de proximité et de palettes.
Pour l'histoire de compression malheureusement on ne peut pas faire grand chose, puisqu'on ne peut pas toucher aux graphismes depuis le CPU. Et sur CD, même avec 700Mo de disponible il y aura toujours la limite des 4Mo et du chargement donc je pense que ça a un intérêt très limité

.SECTION 'PSG'
L'éditeur PSG a des paramètres assez similaires au SSG du YM2610 en effet, un driver Z80 devrait pas être excessivement complexe à réaliser pour lire des effets sonores ou des musiques. Je dis ça en connaissance de cause car j'ai dû le faire un peu marcher pour Astrosmash (le code sur la page de la wiki vient de là, il faut que je continue de la remplir...) et c'est pas compliqué du tout. Faire un lecteur de "pattern" 3+1 pistes sans effet c'est carrément faisable. L'éditeur risque d'être plus lourd à faire puisqu'il faut une interface graphique et tout...
Le seul défaut du SSG c'est que ça sonne comme de la Master System tongue

Les samples c'est cool aussi, la lecture est toute simple. Pour l'encodage ADPCM je suis toujours avec mvstracker par contre. Je demanderais à Smkdan si il pourrait m'expliquer rapidement comment ça marche pour faire un outil moins bridé et qui aligne correctement les sons (par blocs de 256 octets, ça évite les "pops" au début et à la fin).

.SECTION 'DERNIERECHOSE'
Dernière chose, dans mon lot de 4 NGCD, il y en avait une qui avait juste le rotor du bloc CD d'enfoncé. Pince + colle epoxy et c'était réglé, alors youpi enfin une console qui marche smile Pu tester la lecture CDDA et je peux enfin continuer mon fichu câble d'upload. Kuk: la tienne tourne aussi, ça y est, jeux originaux et CD-Rs. J'ai enfin l'esprit libre pour pouvoir chercher des différences entre les jeux clover


Hop au lit !
avatar
Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

154

top
furrtek (./153) :
Je n'avais jamais vu cette démo avec le clip de Robocop, le nombre de couleurs est impressionnant ! C'est clairement pas 16 couleurs uniques, et je me demande quel outil il a utilisé pour si bien masquer les contraintes de proximité et de palettes.
Je n'ai pas vu la démo donc c'est un peu au pif, mais : redéfinition des palettes à chaque HBL (voire plus souvent) ? C'est une technique assez classique pour augmenter le nombre de couleurs sur les machines où il est limité. D'ailleurs j'ai écrit un convertisseur pour ça, il n'est pas très bon mais si jamais tu veux tester le principe sur NeoGeo, fais moi signe smile
furrtek (./153) :
L'éditeur risque d'être plus lourd à faire puisqu'il faut une interface graphique et tout...
Le seul défaut du SSG c'est que ça sonne comme de la Master System tongue.gif
Y'a une solution de "feignasse" : composer la musique avec un séquenceur, et écrire un convertisseur MIDI vers PSG tongue
C'est de la grosse bidouille, faudra bricoler pour définir les sonorités, mais ça permet d'avoir quelque chose d'écoutable assez vite. J'avais fait ça pour une démo qui n'est jamais sortie...
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

155

Bonsoir a tous

Bon comme vous le savez je suis en vacances jusqu' à la fin de la semaine

je suis passé sur le neodev Wiki ... vraiment le Mecs , FTK, ProgFr, SMKDAN (super !) vous faites un super boulot ! les contributeurs anglophones restent encore un peu trop timide a mon gout ... mais les choses devraient bouger dans les prochains Mois ...tout du moins je l' espère

J'ai meme lu sur le Site http://www.assemblergames.com/forums/showthread.php?t=31357 que vous aviez grace encore à KUK(*) et a ses contacts a renouer contact avec BLASTAR X !!! il faut plus que vous le lachiez, et que vous le remotiviez a reprendre le coding sur la NeoGeo ... il a beaucoup de chose a nous apporter ... ->FTK: tu as recu une reponse de sa part sur la gestion du CDDA de la NGCD?... car je n'ai pas souvenir qu'il l' ait utiliser dans ses Homebrews

(*)tu es trop fort Aymeric... il faudra que tu songes un jour a mettre sur ton site tous les liens des Forums que tu connais qui parlent du Dev sur la Neo

Je suis passé sur le Wiki : http://neogeodev.wikkii.com/wiki/Sound_drivers et j' ai vu ceci : Music Tracker format ?

Personnellement , je ne suis pas certain que SNK et les Dev. Tiers aient utilisé ce genre d' outil pour créer leurs Musiques sur la NeoGeo, surtout celles qui utilisent toutes les capacités du YM2610 : SSG + FM + PCM (comme la serie des MSlug)

Au vu de ce que j' ai pu voir sur le Net, je pencherais plutot pour des outils du Type Editeur MML (Music Macro Language), KSS (MSX) très utilisés au JAPON sur tout type de machines X68K, PC88, PC98 , consoles (Megadrive...) ordinateurs (MSX, Amstrad...) bornes d' Arcade (TAITO,KONAMI) et peut-etre la Neo-Geo

Je vous avais parlé de ce site : http://mmltalks.appspot.com/

Le concepteur du Site et des Outils en Ligne MTDSP (java ou flash ?) nous presente le MML
http://mmltalks.appspot.com/help
- What is Music Macro Language (MML) ?
A Music Macro Language (MML) is a language to represent musical notes and synthesizing informations.
For exapmle, MML of "[ccggaag2 ffeeddc2 | [ggffeed2]]" represents the notes of ABC song. For detail informations, please see the MML reference manual. You can try MML music in Editor page.


le Language MML ... ne semble pas très facile au premier coup d' oeil, mais bon on s' en fou un peu puisqu'il existe des Editeurs/Compilateur (DATA binaires qui sont ensuite gérées par un driver Z80 par exemple) qui savent traiter ses infos
http://mmltalks.appspot.com/document/siopm_mml_ref_05_e.html

avec pleins de Musique MML 'chiptune sound' (FM + SSG)
http://mmltalks.appspot.com/m/ywfBs

avec entre autre des lignes d' infos correspondant aux paramètres des OPERATORS donc les instruments FM
#OPN@0{0 7 // Magical bass
31 08 00 06 10 38 0 01 3 0
28 18 05 06 13 47 0 10 7 0
31 07 07 06 08 23 0 00 2 0
28 09 06 08 01 00 0 00 0 0};


Comme je vous le disais, il existe des outils sur le net : en voici un exemple
XPMCK - Cross Platform Music Compiler Kit
http://jiggawatt.org/muzak/xpmck/ projet, toujours en developpement
http://jiggawatt.org/muzak/xpmck/manual.html le Manuel !!!

Comme, on peut le voir cet editeur connait le Format VGM qui commence a etre utilisé par plusieures machines , ... et qui sait par la NeoGeo peut-etre un jour ?
Il connait les circuits, FM chips (YM2413,YM2151, YM2612) le Chiptune AY3-8910 ... le PCM


Sur le Net on peut voir des Videos du player 'Hoot' (Hoot est un lecteur musical dédié aux puces japonaises) ... l' YM2610 de la Neo pourrait très bien en faire partie

http://www.youtube.com/watch?v=DglC741CIn0&feature=related BGM (OPNA :YM2608) utilisant les voies FM + SSG + PCM
http://www.youtube.com/watch?v=xJGuRehFb2Y ici borne KONAMI : YM2151

ici une video d' un editeur MML 'MMDSP' pour le PC Japonais 'sharp X68000' très peu connu chez nous
http://www.youtube.com/watch?v=89srYHma-do&feature=related YM2151 (OPM) - musique X68k au format 'zmusic'
http://www.youtube.com/watch?v=Js2ZDKtGpDI&feature=related YM2151 (OPM) + PCM - musique X68k au format 'mdx'



tromb Fichier joint : 7fFg (mmdsp.png)tromb Fichier joint : BRX7 (Hoot.png)

tromb Fichier joint : FII7 (MTDSP.png)


J' aimerais pouvoir faire jouer par HOOT les musiques de la Neo-Geo tout comme le fait M1 ... mais Hoot n' est pas facile d' acces car il s' agit d' un projet Japonais
voici qd meme des liens ou l' on peut trouver des infos sur ce dernier

http://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html le site Officiel de Hoot ... - Sound Hardware Emulator
http://snesmusic.org/hoot/v2/
http://snesmusic.org/hoot/hoot-ini.zip le fameux fichier 'ini' qui est une sorte de driver, et qui pourrait nous permettre d' y ajouter les musiques Neo
http://snesmusic.org/hoot/drum_samples.zip Drum Samples OPNA

et si vous etiez aussi curieux que moi je peux l' etre vous auriez touvez ceci sur le site de MSXVillage dans la section telechargements \ logiciels
http://www.msxvillage.fr/download/download.php?id=20

Pour etre super complet sur le sujet du MML et des Editeurs dispos sur le Net
http://woolyss.com/chipmusic-mml.php TROP BIEN CE SITE !!!!!

Dites moi ce que vous en pensez ... peut-etre que j' ai tout simplement tord
Maintenant, le plus gros travaille reste a faire, ... regarder ce que l' on peut trouver comme infos dans tous ces drivers ... et y' en a pas mal !
http://neogeodev.wikkii.com/wiki/Sound_drivers_list

PS: -> ProgFr/FTK , concernant 'Chotetsu Brikin'ger' /ironclad , tout du moins la derniere monture MVS (Wii virtual console release) - ROM extraite du fichier VC wii, qui est une sorte de MVS Bootleg (version JP et US) , pas le proto/xacrow , vous pourrez trouver des infos sur le driver ici :
http://neosource.1emu.net/forums/index.php?topic=1264.0

Well, the M1 rom might have been remastered, or changed, i don't get it.
Ver 3.0 by MAKOTO.04/03/10 to SK (Ironclad, 1994)
Ver 2.0a by MAKOTO.03/04/05 to SK (2020 Super Baseball, 1991)
Ver 8.3 by MAKOTO.98/05/07 to SK (Shock Troopers 2, 1998)

I thought perhaps it refers to '1994 3/10' but that does not work for 2020. (Or 2020bb M1 rom was remastered in 1993?)
Then i checked Shock Troopers 2 and that clearly has a 1998 in the version line.

As far as i am concerned this is an original dump, straight from SNK. Kind of gets my hopes up of seeing other 'cd-only' games surface some day as well.


et je n' ai rien trouvé sur l' un des derniers titres en date, je veux parler de 'Last Hope' version NGCD


Bye,
Fred/FRONT
http://www.youtube.com/watch?v=tNVAaw5z0KU to listen loud ! AntiLoop - Full on trance [remix] ... dire que la version 1 date de 1997 : Rebirth RB-338 1.5


UPDATE : Si vous avez parcourue un peu comme moi (qd j' ai un peu de temps) la Doc Officielle du 'Neo Geo Programmers Guide' en page 190/220 SNK parle bien de MML Data ... smile

156

Bonsoir,

Concernant la 'Robocop Intro' et bien d' autres ...
je suis très etonné de voir que vous ne connessiez pas les demos techniques du codeur/Hacker SERGI ... si tu veux y jeter un oeil FTK, voici le lien :
http://www.raregame.ru/file/15/ avec votre Navigateur : >Edition \ Rechercher sur la page ... [4] Intro [/4]+ Entrée...

>Zerosquare : redéfinition des palettes à chaque HBL (voire plus souvent) ? C'est une technique assez classique pour augmenter le nombre de couleurs sur les machines où il est limité...
Je penchais moi aussi pour ce genre de technique , de raster ... A suivre
Bye,


PS: dans la section, création de Son (SFX) je vous conseille entre autre
http://woolyss.com/chipmusic-generatorshttp://woolyss.com/chipmusic-generators.php
et surtout
http://www.drpetter.se/project_sfxr.html vraiment Sympa

Fred/FRONT

157

Zerosquare: Ça va prendre des tonnes de données si on a des palettes différentes pour chaque ligne non ? (20 palettes de 16 couleurs pour 224 lignes ça fait 70ko par image) :x
Ah mais tu n'as pas vu la démo, c'est carrément un clip vidéo en fait. Tu pensais peut être que c'était qu'une image fixe ?
Avec des interruptions déclenchables au pixel près ça serait dommage de pas en profiter smile Tu t'y prenais comment ?

Pour l'éditeur MIDI j'y avais pas pensé non plus, alors que je me suis déjà servi d'utilitaires genre mod2psg et compagnie... En définitive y'a vraiment rien de compliqué tongue
Il faudrait pouvoir mapper tel instrument vers tel canal, pour séparer les instrus "bruit" des "carrés".


Pas de réponses de la part de Blastar malheureusement. Il s'est inscrit sur la wiki mais n'a encore rien posté.
Par "tracker music" (c'était pas un nom propre), je voulais parler des formats musicaux de type tracker en général, pas spécifiquement d'un format. Je n'ai aucune idée de ce qui était utilisé par les drivers Neogeo, il parait qu'ils sont compatibles entre eux à un certain point donc ça devait surement suivre un standard oui.
(Ooooh Antiloop ! Comme ça faisait trop longtemps heart)

Pour la wiki d'ailleurs je voulais commencer à traduire quelques pages, mais j'ai du mal à me décider entre faire une wiki séparée comme beaucoup d'utilisateurs de Mediawiki le conseillent, ou faire des "subpages" avec des menus de langue partout. Il faut qu'on ajoute plus de "howtos" et de liens vers des outils, là il commence à y avoir un peu d'infos mais pas grand chose pour ceux qui commencent à partir de rien :x Si vous avez des suggestions...


J'ai changé pas mal de trucs avec mon câble aussi, c'est hyper lent (la faute à VB je pense) mais au moins ça marche avec mon début de jeu. Par contre, rien quand je teste NGEM2K ou Neo Puzzle League par exemple, ni Joy joy kid: ça redémarre dès que je veux lancer le programme... Ca va être galère mad
Je me permet de faire planter votre navigateur avec du flash: (coupez la musique, youtube aiment pas le vbr on dirait)

avatar
Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

158

bien je dit good smile bon domage pour les commerciaux, mais il y a bien une solution smile

159

Houlà ce tournevis, ça n'inspire pas trop confiance tongue
furrtek (./157) :
Zerosquare: Ça va prendre des tonnes de données si on a des palettes différentes pour chaque ligne non ? (20 palettes de 16 couleurs pour 224 lignes ça fait 70ko par image) :x
Sur STE il n'y a qu'une palette de 16 couleurs, donc on au maximum 16 couleurs par ligne. Du coup la taille de l'image reste raisonnable.
On peut avoir combien de palettes actives simultanément sur Neo Geo ? 20 palettes, c'est en les modifiant en cours de ligne, ou alors on pourrait avoir 20 sprites avec chacun sa propre palette ?
furrtek (./157) :
Ah mais tu n'as pas vu la démo, c'est carrément un clip vidéo en fait. Tu pensais peut être que c'était qu'une image fixe ?
De la vidéo, carrément...
Elle est visionnable quelque part ? (sous forme de vidéo ; si on peut la télécharger c'est encore mieux - par contre, j'aurais besoin de tes conseils pour choisir un émulateur qui fasse l'affaire, je n'y connais rien en Neo Geo...)
furrtek (./157) :
Avec des interruptions déclenchables au pixel près ça serait dommage de pas en profiter smile.gif Tu t'y prenais comment ?
Je pars d'une image True Color, et un programme que j'ai écrit génère une palette de 16 couleurs pour chaque ligne en utilisant l'algo des octrees. Une fois que c'est fait, l'image est tramée avec l'algo de Floyd-Steinberg, en tenant compte des palettes. Du côté du ST, j'ai un bout de code dans l'interruption HBL qui s'exécute une fois par ligne, il charge la bonne palette juste avant que la ligne soit affichée.
Qu'est-ce qui est possible sur NeoGeo ? On peut choisir à quel endroit de la ligne la HBL se déclenche ?
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

160

20 palettes c'est un maximun ?
normalement c'est des blocs de 16x16 avec une palette de 4096

utilise neorain avec un bios neogeo et neogeocd
avatar
La Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/

161

sur neogeo s est 256 palettes de 16 couleurs et il y a même un second bank de 256 palettes mais apparament inutilisable

162

A oui c'est vrai je me plante tout le temps
comme quoi l'intox constructeur ça fonctionne bien
avatar
La Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/

163

Le tournevis qui fait levier et appuie en même temps sur le switch du capot pour cause de flemme.

Si on veut une image en plein écran, il faut 20 sprites côte à côte pour faire 320 pixels. Alors soit on peut attribuer tous les sprites à la même palette et avoir donc 16 couleurs par ligne. Soit utiliser une palette par sprite pour pouvoir changer la couleur de chaque pixel et profiter des 65536 couleurs disponibles, mais voilà la taille des images...

La vidéo de leur démo est là: http://www.raregame.ru/file/15/RoboCop_AES_DEMO.avi
Le ROM est là: http://www.raregame.ru/file/15/RoboCop_Intro.zip (je l'ai pas essayé)
Le ROM P1 fait quasiment 7Mo, curieux de voir comment ils gèrent le bankswitch.

Merci pour le tuyau pour la réduction de couleurs avec les octrees, j'avais abandonné un convertisseur d'images pour NG justement parce que j'étais pas foutu de faire un algo qui donnait des résultats corrects. J'aurais surement jamais trouvé tout seul !
Pour les interruptions c'est une comparaison entre ta valeur et un compteur 32 bits incrémenté par la pixel clock. Je crois qu'il faut le remettre manuellement à 0 à chaque VBL puisque certains jeux le laissent tourner pour s'en servir comme timer.

Détail: je crois que le BIOS se sert de ces interruptions pour prendre un échantillon audio numérique à intervalles réguliers, afin de générer les vu-mètres en mode CD audio. Pas sûr mais je ne vois pas ce que ça pourrait être d'autre (lecture canal gauche/droit, semblant de décodage PCM...).

(ElBarto sur la wiki, hourra)
avatar
Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

164

alors la moi je suis epaté de la video de robocop embarrassed embarrassed embarrassed

165

Oui, c'est impressionnant...

J'aimerais bien la faire tourner sur émulateur pour en savoir plus, mais NeoRaine ne supporte pas les jeux cartouche, et Kawaks et Nebula ne supportent qu'une liste de jeux prédéfinie... Quelqu'un a une solution ?
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

166

Le temps de dl et je fait un driver pour mame.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

167

Mais y'a pas un émulateur NeoGeo qui prend de simples fichiers ROM sans nécessiter tout ce bazar ?
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

168

y'a gngeo qui prend juste un fichier texte de description des roms du jeux.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

169

http://megadrive.org/~elbarto/neo_robo.diff
Bon c'est un debut, au bout d'un moment les graphismes sont tout peter, je vais essayer de trouver pourquoi.
A noter que ca marche que avec l'unibios en mode AES.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

170

Tu pourrais faire un screenshot en PNG d'une image de la vidéo qui s'affiche bien ? J'aimerais vérifier quelques trucs smile
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

171

http://megadrive.org/~elbarto/neo_robo/

J'ai fait une video, le temps de re-encode et d'upload et c'est good.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

172

Merci wink
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

173

Upload de la video au meme endroit smile
Peace Unity Love et Having Fun!!!

174

OK, à première vue la vidéo est affichée en utilisant des blocs de 16x16 pixels juxtaposés les uns aux autres ; chacun contient au maximum 15 couleurs uniques.
Je pense qu'il n'y a pas de redéfinition dynamique de la palette, par conséquent.
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

175

Oui on le vois bien quand la video commence a chier d'ailleurs.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

176

De memoireles 3/4 des iso dans Extremely rare NEO-GEO ROMs fonctionnent sur CD
avatar
La Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/

177

Petits calculs.

Sur les screenshots on voit que les dimensions de la vidéo sont 288x160 pixels, soit 18x10 blocs de 16x16 pixels, ou 180 blocs en tout par image.
S'ils ont chacun leur propre palette, ça donne ((16 * 16) / 2) = 128 octets pour les données graphiques, plus (2 * 16) = 32 octets pour la palette (pour faire simple), soit 160 octets en tout par bloc.
On arrive donc à 160 * 180 = 28 800 octets par image.

La vidéo dure environ une minute, et le framerate doit tourner aux environs d'une vingtaine d'images/secondes, probablement un peu moins.
Ça donne une taille de données d'environ 28 800 * 20 * 60 = quasiment 33 Mo. Or les fichiers ROM c1, c2... ont une taille totale de 32 Mo.

Conclusion : ça doit effectivement marcher comme ça, y'a pas de compression utilisée. Ça reste une belle démo, mais techniquement c'est finalement assez simple smile

Notez qu'on pourrait avoir une image de meilleure qualité, sans changer la taille des données, en utilisant du dithering (là, ils ont simplement choisi la couleur la plus proche).
Ou bien mieux en redéfinissant la palette à chaque ligne, mais à ce moment là la taille des données explose (par contre, sur NeoGeo CD... #sifflote#).
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

178

J'avais pas du tout pensé à cette façon de faire, si je comprend bien c'est un plan de sprites avec 15 couleurs, et un autre plan par dessus pour 15 autres couleurs ?
En regardant dans les C1/C2 on peut voir que la premières image (celle du dessous) contient très peu de pixels transparents, et la seconde beaucoup plus.
avatar
Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

179

Non, il n'y a que quinze couleurs par sprite en tout, donc une seule couche, apparemment (du moins dans les quelques blocs que j'ai testés).
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

180

Bientôt les plus grands classiques du cinéma hollywoodien en version NeoGeo, sur 40 CDs, avec un chargement de deux mois toutes les minutes de film !

'tain je me suis fait berner par le *2 pour les 16bits par couleur, et la palette par défaut de yy-chr avec plusieurs couleurs pour représenter la transparence (et par "juxtaposés" j'avais compris "superposés" aussi, need to learn French). Bon, j'ai rien dit. Ouais c'est super simple en fait.

Encore une parenthèse, je suis désolé: j'ai trouvé (c'est pas trop tôt) les fichus registres que le BIOS utilise pour faire les vu-mètres audio, alors je me suis éclaté:

http://www.youtube.com/watch?v=XIIa0Sl-Yxw
(Désolé pour la fin, j'ai un quotat de débilité à réspecter)

En fait c'est deux registres SIPO 16bits dans NEO-MGA, qui choppent le flux audio numérique entre le bloc CD et le DAC sur la carte audio/vidéo. Le format est clairement expliqué dans la doc du LC78815: "Data input is in 2's complement format with the most-significant bit first".
Dans le BIOS on retrouve une belle routine pour inverser l'ordre des bits, récupérer la valeur absolue, et faire une moyenne de la 20aine d'échantillons pris en une frame smile
La fréquence d'échantillonnage dans mon programme avoisine plus les 3.6kHz (toutes les 4 lignes à 60Hz), mais bien sûr c'est toujours pas assez pour avoir quelque chose de précis et fluide...

Je me suis aperçu aussi que le BIOS squattais les interruptions pendant un moment après qu'on lui ai demandé une opération CD. C'est le petit délai au début de la vidéo avant que la musique démarre. Pas vraiment sûr de ce qu'il attend avant de rendre la main au jeu.
avatar
Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.