arnsy (./191) :
./187 > Ba voilà enfin une réponse normale 
Ne savant pas programmer, j'ai jamais fait de jeu (sauf des trucs horribles en TI Basic).
Je n'ai donc pas d'expérience dans le milieu du jeu, je donnais juste mon avis externe (j'ai pas la prétention de "faire partie blablabla") à ce sujet, et je trouvais que l'aspect du cupidon qui te dit "tu dois réussir à casser mes 4 plus beau couple" cassait un peu l'originalité du jeu car l'intérêt était quand même que le geek-hero agisse de lui même, même dans le cadre d'un scénario adéquat.
Ma proposition sur la "bave frénétique" était juste une suggestion peut-être maladroite pour combiner un aspect "collection de couples foirés" et "scénario loufoque". Tout ce que je dis ici aussi, ce sont aussi des simples suggestions sans prétention.
Bon ben dis moi, qu'est-ce qui est le plus original

Scénario 1 : Le protagoniste, frustré de son état, et rageux en plus, décide un beau jour de casser des couples parce qu'il en a marre.
Scénario 2 : Le protagoniste, frustré de son état, et rageux en plus, en a marre de tous ces couples, se bourre la gueule à la chartreuse et dans un épisode d'hallucinations, discute d'un jeu avec Cupidon. Ce n'était en fait pas un rêve puisque le jour d'après, Cupidon apparaît sous la forme d'un étudiant gay. S'il casse les 4 couples de Cupidon, il aura une copine.
Aussi, le jeu vidéo se base sur la
récompense pour que le joueur continue à jouer justement. Dans ce que tu proposes, non seulement la motivation du protagoniste est tout simplement méchante (casser des couples pour le plaisir de les casser), mais en plus il n'y a pas de dédommagement vis-à-vis de ce fait (dans ce que j'ai proposé, le protagoniste casse les couples parce qu'il sait
qu'au fond ils ne s'aiment pas vraiment, donc au final c'est comme si il (et toi joueur) leur rendaient un service, pas de culpabilité) et enfin il y a une récompense à la clé : on sait que le protagoniste aura sa copine à la fin, ce qu'on veut savoir, c'est comment, et comme on veut qu'il en ait une, on joue.
Enfin je pense que c'est comme ça, personnellement je pense que les jeux sont faits selon la structure : Problème -> Résolution -> Récompense
Problème : on confronte le joueur avec un problème, qu'il doit résoudre pour avancer dans le jeu. (Phase sous-jacente : phase d'apprentissage, où il apprend à utiliser les outils qu'on lui donne).
Résolution : Le fait de résoudre le problème posé par le jeu avec les outils qu'il lui fournit donne au joueur un sentiment de gratification immédiate (déjà pour avoir maitrisé les outils et aussi pour avoir résolu le problème, l'Homme aime résoudre des problèmes) et de satisfaction.
Récompense : pour enfoncer le clou, une récompense (cinématique, objets débloqués, avancement dans l'histoire) est donnée au joueur, lui donnant ainsi encore plus envie de continuer.