Allez, puisque c'est l'anniversaire de Zeph, une version karaoké spéciale pour lui :
Godzil (./22) :
J'avais promis quelques trucs..
Et j'ai finalement fait un truc, c'est juste un proto pour l'instant l'interface est a peaufiner, ca ne doit pas marcher correctemetn dans tous les navigateurs, mais si votre navigateur est HMTL5 compatible, faites y un tour:
http://box3.godzil.net/~godzil/kba/
(pour l'instant les musiques ne sont que au format wave, mais c'est juste un test, je rajouterais du mp3 plus tard)
Zerosquare (./90) :Ah le début commence avec trop, c'est pas possible d'écouter la suite, c'est trop de suspense
Allez, puisque c'est l'anniversaire de Zeph, une version karaoké spéciale pour lui :
Zerosquare (./100) :
Ah oui tiens, puisqu'on parle de ce jeu.
Joyeux Noël Nhut.
Zerosquare (./100) :Putain ça sonne merveilleux
Ah oui tiens, puisqu'on parle de ce jeu.
Joyeux Noël Nhut.
Zerosquare (./97) :Ah ouais super les explications
Ah oui Wario Land, un jeu qu'il est bien, et sa musique aussi
Je n'ai joué qu'au premier, mais ta vidéo montre que le style de composition du deuxième est très similaire à celui du premier (et certains leitmotivs reviennent, des fois un peu modifiés).
Après dire pourquoi c'est reconnaissable... il y a plusieurs choses récurrentes, mais je pense que ce dont tu parles c'est la sonorité un peu nasillarde qui revient souvent. Elle est faite avec le canal wave, et la forme d'onde ressemble à ça :
Ça ressemble à un simple signal rectangulaire avec un rapport cyclique faible, mais il y a quelques oscillations haute fréquence en plus.
Une autre point intéressant, c'est que les percussions sont très brèves, avec parfois un petit "bip" fait avec les canaux carrés (en plus du canal de bruit) pour leur donner une "couleur" que n'a pas un simple générateur de bruit.
Ce morceau illustre bien ces deux caractéristiques :
Après, il y a aussi certains choix de progressions harmoniques qui contribuent à rendre reconnaissable l'ambiance sonore de ce jeu. Et aussi certaines astuces, comme par exemple pour la sonorité particulière (et rigolotte) de la ligne mélodique des niveaux qui se passent dans un train :
En fait le truc est tout bête : c'est exactement les mêmes notes jouées sur les deux canaux carrés, mais avec un léger décalage de fréquence (ou de phase). Ça crée des interférences qui rendent le son plus riche qu'un signal carré ordinaire.
Brunni (./102) :J'ai écouté plusieurs morceaux pour chercher ce qui était commun, et une fois que j'ai trouvé ça, j'ai désactivé les canaux un par un pour voir comment c'était fait
comment tu sais ça pour la sonorité nazillarde ? En effet c'est bien de ce que je parlais![]()
Brunni (./102) :Oui, en mesurant on trouve bien une période de 32 samples.
(je suis d'ailleurs étonné que le canal wave ait de la place pour tout ça ? t'as une phase de 32 samples dans ton schéma ?)
Zerosquare (./110) :'service !
Ah ben j'aurais dû me douter que Nil ferait son ronchon blasé
Zerosquare (./110) :Je ne sais pas si je peux
Tu peux nous en dire plus sur le projet pour lequel ça devait servir ?)
Zerosquare (./113) :Je pense que dans le cas présent ils se sont retrouvés coincés par les thèmes de StarWars, en fait...
Je pense simplement que ceux qui ont travaillé sur X-Wing ont du faire face à des limitations, pour une raison ou pour une autre (ça peut être tout simplement "on alloue pas plus de tel budget pour la musique sur ce jeu, débrouillez-vous").
Nil (./111):Zerosquare (./110) :'service !
Ah ben j'aurais dû me douter que Nil ferait son ronchon blaséZerosquare (./110) :Je ne sais pas si je peux
Tu peux nous en dire plus sur le projet pour lequel ça devait servir ?)(mais ce n'était pas très avancé, et ça tâtonnait plus qu'autre chose, en tout cas au niveau musical, même s'il y avait eu plusieurs propositions d'un autre musicien et de moi-même)
bearbecue a été invitée sur ce sujet.
Les orchestrations dynamiques ont, à mon avis, un défaut majeur : ça devient vite malgré tout une musique de fond. Le système iMUSE de LucasArts est probablement ce qui s'est fait de mieux dans le domaine, mais typiquement dans la série des X-Wing on alternait entre 3 ou 4 fonds sonores maximum qui évoluaient en fonction de l'action, c'était vite lourd...