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t'1 je m'attendais à un truc qui tue en mode 7 c'est qu'une vieille demo en n & b qui en plus n'utilise même pas de textures pour representer le sol (ou alors c mal exploité) sad
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Ca bave sur la VTI. Et puis je ne vois pas comment tu ferais sinon? La balle remplie de noir? Ah non ça c'est déjà réservé pour autre chose pas encore implémenté


OK
Sinon sincèrement tu le trouves mignon? Merci


Ouai ca me fait pensé à un casse brique très peu graphique mais avec plus de Bonus qu'Arkanoid... wink
Le seul point faible que je trouve c'est la taille des niveaux mais ça c'est dû à la taille de l'écran des TIs.
Le tien est bien plus joli graphiquement, par contre l'écran est assez chargé... ça passe bien sur vraie TI?


Ca passe très bien sauf quand la bille est très rapide et 2 fonds doivent être retravailler car il sont un peu sombre.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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Dites ça serait sympa que vous alliez parler de casse-brique dans le topic d'Arkanoid, merci.
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Vark : ben pour l'instant c'est le truc le plus proche d'un mariokart qui existe sur ti, du moins pour le sprite de mario smile (enfin plublic bien sûr)
polite

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oué mais bon je suis déçu

en plus y'a même pas les armes pour l'instant c'est encore très loin que ce soit au niveau des graphismes ou du gameplay d'un mariokart sad
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>Brunni : Oui c'est vrai.
J'ai enlevé les niveaux de gris c'était super lent (je sais pas pourquoi d'ailleurs d'habitude c'est pas comme ça...ou alors c'était à cause des bitmaps 48*48 smile Je suis passé aux sprites c'est mieux)

Mais par contre c'est pour l'IA que je me fais des soucis...et les graphismes des unités (16*16) ça rend pas très bien les différences de taille et puis c'est pas très beau... mais sinon ça va...

(lol)
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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happy
santi>intersemestre powa ! #huhu#

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Brunni
: et là je viens de me taper une heure (voire plus) d'adaptation du code, indentation, etc. de CC vers TIGCC.

what
Normalement, TIGCC devrait avaler presque tout ce que CC avale. Les fonctions style K&R passent sans problèmes, par exemple.
Vark :
t'1 je m'attendais à un truc qui tue en mode 7 c'est qu'une vieille demo en n & b qui en plus n'utilise même pas de textures pour representer le sol (ou alors c mal exploité) sad

C'est mal exploité. Il applique une routine de mode 7 à un écran virtuel, mais il n'a pas encore de quoi afficher un tilemap sur son écran virtuel, donc ses 2 seuls "tiles" sont "carré noir" et "carré blanc". C'est pour ça qu'on voit mal le mode 7.
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erf dommage :/
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-

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#hors sujet on# héhé ne serait-ce pas ayu Orion_ ?? trilove #hors sujet off#

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Vark
: erf dommage :/
Orion_ :
heuuu, c loins d'etre au niveau du fzero de pollux neutral

Je vous signale que la seule chose qui manque est du pur affichage 2D sur l'écran virtuel servant de source au mode 7.
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Non, il manque aussi (et surtout) la vitesse. Oui je sais celui de Pollux n'est pas en plein écran, mais au moins il est jouable.
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Et les niveaux de gris... Ça bouffe beaucoup de ressources ça aussi.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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Les niveaux de gris ne bouffent pas tant que ça, enfin si on se débrouille bien smile
Au fait, c'est moi ou y a des bugs graphiques dans MarioKart? (problèmes d'arrondi)

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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si ca bouffe enormement sur hw2...