240

squale92 a écrit :
bah, on tape une lettre, et on voit tout de suite dans quel état on était smile
(réponse conne, certes... mais bon, c pas tous les jours qu'on derape du doigt de la sorte...) (sans les modificateurs, a chaque fois qu'on entre un texte, c'est joli, l'image n'est pas amochée par les modificateurs... et le risque d'erreur (derapage) est faible)

Les indicateurs de modifiants sont utiles. C'est idiot de ne pas les afficher avec comme seule raison de ne pas "amocher" l'image. Tu la redessines quand l'entrée est terminée, mais tu laisses les indicateurs pour le temps nécessaire pour entrer le texte.
l'interface standard n'est pas forcément plus pratique à utiliser... même si on y est habituée...

Elle passe quand-même tous les critères d'utilisabilité que j'ai évoqués au message #232, alors que par exemple l'interface de Vertyos se heurte contre presque tous ces critères.
et puis, c'est au programmeur de l'interface personnalisée de réussir à la faire un minimum instinctive smile

Évidemment (et beaucoup s'y prennent très mal, cf. mes critiques). Mais une interface standard est quand-même mieux parce qu'elle respecte les habitudes de l'utilisateur, ne prend pas de place dans le programme et évite de perdre du temps en réinventant la roue.
perso, faisant un menu avec des items les uns aux dessus des autres, par exemple, je refuse d'insulter l'utilisateur en considérant qu'il est trop bete pour deviner que les fleches haut/bas font bouger le curseur... et que ENTER ou la touche FIRE du jeu valide... (cela dit, c'est tout de meme expliqué dans le readme, au cas ou)

Il est vrai que AMS nous prend pour des crétins parfois, mais bon, ce n'est pas un vrai problème. smile

D'ailleurs, Auto Alpha-Lock Off dégage ce message au premier évènement déclenché en désactivant l'alpha-lock. (Ceci permet aussi de voir le moment où le programme entre en action. Ce n'est que quand on entre dans le premier Request que le premier évènement se déclenche, mais ce n'est pas un problème parce que l'alpha-lock n'a aucun effet ailleurs.)
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241

Ce débât est assez inutile car les jeux on obligatoirement d'une interface personnalisé car imaginé une MENU de l'AMS pour K1, l'horreur. Certe ça prend de la mémoire.... mais c"'est ce qui donne vie à un jeux, essayaient donc d'utiliser des fonctions de l'AMS pour afficher une MAP avec des Titles et du Scrolling, et vous verez que tellement qu'il serat lent et injouable (ce qui n'ai pas le but d'un jeux) personnes n'y jouerat. Bref l'AMS n'as pas des fonctions orienté jeux tout comme les menus, juste des fonctions mathématiques et donc ce débât serait valable pour des programmes marhématiques... Mais pas pour les jeux.
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242

Kevin Kofler a écrit :
Mais il y a une limite à tout. Les effets spéciaux qui n'apportent rien à la jouabilité n'ont pas leur place dans un jeu.

Ils sont là pour la beaut et l'esthetisme, ça te dit quelque chose ? C'est loin d'être inutile (et si ça l'était, pourquoi TOUS les jeux qui sortent actuellement en sont bourrés ?)
C'est ton avis. Pas le mien.

C'était juste pour contredire TON avis.
Justement, ces indicateurs font partie de l'interface attendue par l'utilisateur, donc pourquoi ne pas les afficher? Et de plus, s'il y a un texte à entrer, savoir l'état de l'indicateur alpha peut être très utile... roll

Quand tu affiche un Popup (où il n'y a absolument aucun texte à afficher) ça t'affiche quand même une partie de la status line... Où est l'utilité là dedant ?
Non. Lis un peu les critiques qu'on fait souvent aux interfaces graphiques sous Linux. La plus fréquente est l'inconsistence entre les interfaces utilisateur proposés par différentes applications. La plupart des systèmes d'exploitations (et AMS en fait partie) ont un standard d'interface auquel les applications sont censées se plier. L'absence de ces standards mène à un chaos total, et l'utilisateur ne sait plus du tout quel comportement s'attendre de l'interface.

Encore une fois l'utilisateur n'est pas un imbécile... Il est heureusement capable en tant qu'humain normalement contitué de s'adapter.
Sauf que ton exemple revient plus à vouloir développer une calculatrice 4 fonctions avec un layout de touches de ce style:
[je coupe le magnifique ASCII il prend trop de place]
où les chiffres sont écrits en écriture dorée sur fond jaune avec une fonte décorative (mais illisible), et où les touches sont pointues parce que c'est plus joli (tant pis si ça fait mal aux doigts). grin

Rapport ? Tu parle de ne pas réinventer la roue... Alors ok, à chaque fois que quelque chose a été fait, ce n'est plus à faire. TICT Explorer n'a aucun interet, il y avait déjà le Vars-Link. La Ti89 n'a aucun interet il y avait d'autres models avant elle. Ton Windows Me n'a aucun interet, il y avait Windows 3.1 avant, et même DOS, et même... Ton PC n'a aucun interet, il y avait des models bien avant. etc...
Ça doit être l'argument le plus stupide que j'aie entendu. Il FAUT réinventer la roue en MIEUX pour pouvoir progresser. Et c'est ce que tout le monde fait constament
Va faire un tour sur Internet (ailleurs que sur yAronet). smile

Comme par exemple ?
Le premier exemple: * utilise une boîte de dialogue standard

C'est le sujet du débat donc pas un avantage...
* affiche toutes les options du dialogue d'options choisi à l'écran simultanément
* affiche tous les choix possibles à la fois quand on ouvre le dropdown * permet de voir tout de suite qu'il s'agit de dropdowns, donc de choix à faire

3 fois à peu près la même chose, mes menus n'ont que 5 choix maximum generalement, c'est à dire qu'avec une pression de touche on peut voir toutes les options, ce qui n'est évidement pas le cas d'AMS...
* différencie clairement l'action OK des options où il faut faire un choix

Là aussi il faut valider le popup pour le fermer, puis re-valider. Dans mon cas il suffit de valider une fois -> économie d'une touche.
* écrit en noir sur blanc, donc avec le contraste maximum

Si tu n'arrive pas à lire le noir sur gris clair, là il y a un problème roll
Le deuxième exemple: * utilise une boîte de dialogue non-standard qui surprend l'utilisateur

Oui c'est le but : de l'originalité
* fait perdre du temps lors du chargement avec un scrolling inutile et lent

Lent ? Il est le plus rapide possible sans que ça devient invisible (l'écran ne réagit pas assez vite, sur real calc c'est à peu près la limite là). Et puis inutile, encore une fois c'est un effet graphique, inutile pour toi peut-être...
* utilise un fond gris, donc une lisibilité moins élévée * n'affiche que 3 options à la fois (en voilà un exemple extrême pour ma critique du nombre d'éléments affichés insuffisant)

cf. réponses ci-dessus.
* de par cette limitation, est obligé de passer par une cascade de menus très longue et lourde, avec à chaque fois la perte de temps due au scrolling

Pas plus de 5 choix -> 1 pression de touche max -> argument faux. Déjà répondu.
* utilise des rectangles identiques pour actions, choix et ouverture d'un autre dialogue. À un endroit, il y a des flèches pour indiquer qu'il s'agit de choix, ce qui est un petit pas dans la bonne direction, mais ne suit quand-même pas le standard de l'interface (qui est d'afficher une seule flèche, et un dropdown quand on choisit l'option), et ne permet pas à l'utilisateur de voir la totalité des choix disponibles, mais seulement un à la fois. Mais nulle part n'y a-t'il de points de suspension pour indiquer qu'on ouvre un nouveau "dialogue" en choisissant un certain choix ("Options" par exemple).

Hum ça par contre c'est pas stupide, j'y penserais smile
Bref, la première interface (celle qui utilise AMS) est largement meilleure.

Et pourtant tu serais surprit de savoir combien pensent le contraire smile
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243

Apres une petite nuit de sommeil, me revoila smile
(en fait, j'ai attendu encore deux heures après mon dernier post pour me coucher grin)
(erf, vive le week-end smile)

/me répond a Kevin, 239
Les indicateurs de modifiants sont utiles. C'est idiot de ne pas les afficher avec comme seule raison de ne pas "amocher" l'image.

Perso, je trouve que ca amoche trop l'image par rapport a ce que ca apporte.
Je me souviens avoir demandé a FlashZ, il y a bien longtemps, pour un de ses BomberMan, s'il pouvait les retirer...
Ma foi, si tu veux les voir, met une ROM1.0x grin
Tu la redessines quand l'entrée est terminée, mais tu laisses les indicateurs pour le temps nécessaire pour entrer le texte

je redessine une fois terminé, puisque je retourne au menu ou au jeu une fois la saisie fini (je ne fait de saisie que pr les highscore (10 lettres il me semble), ou pour entrer un mot de passe pour tricher (moins de 20 lettres), ce qu'on ne fait pas souvent....)
Elle passe quand-même tous les critères d'utilisabilité que j'ai évoqués au message #232, alors que par exemple l'interface de Vertyos se heurte contre presque tous ces critères.

certes...
On va dire que Vertyos a pris un mauvais exemple smile
(comme il l'a dit lui-meme, il a pris un menu perso, pas particulierement reussi... cela dit, je le trouve plus beau, et plus original (ce qui est un plus a mon avis) qu'AMS...)
Mais une interface standard est quand-même mieux parce qu'elle respecte les habitudes de l'utilisateur,

on peut faire une interface personnalisée qui reprend le systeme de fonctionnement de ce a quoi l'utilisateur est habitué.
ne prend pas de place dans le programme

bah, tant que l'utilisateur ne sait pas quel pourcentage du programme représentent les menus, ca va grin
et évite de perdre du temps en réinventant la roue

une fois de plus, ce n'est pas réinventer la roue que de s'en inspirer, pour l'ameliorer !
tu prend le premier avion qui a traversé la manche... et un avion, meme basique, utilisé actuellement pour faire france-angleterre...
ce sont tous les deux des avions... donc le second, c'est la ré-invention de la roue ?
Il est vrai que AMS nous prend pour des crétins parfois, mais bon, ce n'est pas un vrai problème

bah, moi ca m'enerve qu'on me prenne pr un con, en me disant qd j'ouvre un menu d'utiliser les fleches pr deplacer le curseur...

/me cite geogeo, 240
Ce débât est assez inutile car les jeux on obligatoirement d'une interface personnalisé car imaginé une MENU de l'AMS pour K1, l'horreur.

ouch, j'ai eu peur grin la premiere fois que j'ai lu ca, j'ai cru que le menu de K1 était si proche d'ams que ca le rendait affreux grin

/me cite Vertyos, 241
Encore une fois l'utilisateur n'est pas un imbécile... Il est heureusement capable en tant qu'humain normalement contitué de s'adapter.

l'adaptation est une des premieres qualités de l'etre humain, d'ailleurs...
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244

Kevin>Si les effets graphiques sont inutils s'il n'apporte rien au jeu, pkoi tu as utiliser 7 nvg dans ton backgammon qui prennent de la place alors que le n&b est largement suffisant ??
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

245

geogeo
a écrit : Ce débât est assez inutile car les jeux on obligatoirement d'une interface personnalisé

Justement non, c'est exactement le sujet du débat.
car imaginé une MENU de l'AMS pour K1, l'horreur.

Pourquoi?
Certe ça prend de la mémoire.... mais c"'est ce qui donne vie à un jeux, essayaient donc d'utiliser des fonctions de l'AMS pour afficher une MAP avec des Titles et du Scrolling, et vous verez que tellement qu'il serat lent et injouable (ce qui n'ai pas le but d'un jeux) personnes n'y jouerat. Bref l'AMS n'as pas des fonctions orienté jeux tout comme les menus, juste des fonctions mathématiques et donc ce débât serait valable pour des programmes marhématiques... Mais pas pour les jeux.

1. Certains jeux peuvent marcher parfaitement avec BitmapPut. Tout dépend du jeu individuel.
2. Les maps et les tiles ont besoin d'un certain minimum de vitesse. Pas les menus. Donc ton argument n'est pas valable pour les menus.
Vertyos
a écrit : Ils sont là pour la beaut et l'esthetisme, ça te dit quelque chose ?

Non. grin
C'est loin d'être inutile (et si ça l'était, pourquoi TOUS les jeux qui sortent actuellement en sont bourrés ?)

Pour la même raison pour laquelle la qualité du cinéma est en déclin: Parce que c'est la mode des effets spéciaux, et qu'il y a des gens qui ne font leur choix qu'à l'aide de la liste d'effets spéciaux. Pas parce que les effets spéciaux montent la qualité (au contraire, ils la diminuent souvent).
Quand tu affiche un Popup (où il n'y a absolument aucun texte à afficher) ça t'affiche quand même une partie de la status line... Où est l'utilité là dedant ?

Tu peux utiliser le modifiant [2nd] pour déplacer le curseur plus rapidement, et [alpha] ou [SHIFT] pour rentrer les raccourcis à partir du 10ème élément. La barre d'état montre l'état de ces modifiants.
Encore une fois l'utilisateur n'est pas un imbécile... Il est heureusement capable en tant qu'humain normalement contitué de s'adapter.

Mais il est plus pratique pour lui de ne pas avoir à s'adapter!
Rapport ? Tu parle de ne pas réinventer la roue... Alors ok, à chaque fois que quelque chose a été fait, ce n'est plus à faire.

Le rapport avec mon exemple est que tu n'inventes rien de nouveau, tu ne fais qu'un menu avec un design inhabituel (d'où mon layout de touches) et avec des problèmes d'utilisabilité évidents (d'où les labels des touches illisibles et les touches pointues dans mon exemple), sans rajouter de nouvelles fonctionnalités quelles qu'elles soient.
Je me demande si tu n'as vraiment pas compris ma métaphore ou si tu fais exprès...
TICT Explorer n'a aucun interet, il y avait déjà le Vars-Link.

Si, le TICT Explorer rajoute des fonctionnalités. Tu l'as vu où, l'anti-crash, dans le Var-Link? Et le lancement de PPGs sans lanceur?
La Ti89 n'a aucun interet il y avait d'autres models avant elle. Ton Windows Me n'a aucun interet, il y avait Windows 3.1 avant, et même DOS, et même... Ton PC n'a aucun interet, il y avait des models bien avant. etc...

Là aussi, dans tous les exemples, de la fonctionnalité a été rajoutée. Pas dans ton système de menus.
Ça doit être l'argument le plus stupide que j'aie entendu. Il FAUT réinventer la roue en MIEUX pour pouvoir progresser. Et c'est ce que tout le monde fait constament

Pas du tout. Il ne faut pas réinventer la roue, il faut faire évoluer la roue déjà inventée. Tu ne vas pas repartir de la roue carrée à chaque fois que tu as besoin d'un design de roue. Tu vas partir d'un design déjà effectué et l'adapter.
Et si le design existant convient déjà, pourquoi le modifier? Modifier un design sans que ça apporte quoi que ce soit comme fonctionnalités est totalement inutile, et ce n'est donc certainement pas "ce que tout le monde fait constam[m]ent".
Comme par exemple ?

http://www.google.com/search?hl=en&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%22interface+guidelines%22
C'est le sujet du débat donc pas un avantage...

C'est aussi un avantage en lui-même parce que ça respecte les habitudes de l'utilisateur. Mais ce n'est pas le seul.
3 fois à peu près la même chose,

Pas du tout!
* affiche toutes les options du dialogue d'options choisi à l'écran simultanément

Ça, ça veut dire qu'on voit:
Option 1 ..... Choix 1a ->
Option 2 ..... Choix 2a ->
Option 3 ..... Choix 3a ->
Option 4 ..... Choix 4a ->
Option 5 ..... Choix 5a ->

plutôt que:
[< Option 1: 1a >]
[< Option 2: 2a >]
[< Option 3: 3a >]

* affiche tous les choix possibles à la fois quand on ouvre le dropdown

Ça, ça veut dire qu'on voit:
1: Choix 1a
2: Choix 1b
3: Choix 1c
4: Choix 1d

plutôt que:
[< Option 1: 1a >]
* permet de voir tout de suite qu'il s'agit de dropdowns, donc de choix à faire

Ça, ça veut dire que le design de l'interface fait apparaître clairement de quel type d'éléments il s'agit.
mes menus n'ont que 5 choix maximum generalement,

Cf. ma critique "* de par cette limitation, est obligé de passer par une cascade de menus très longue et lourde, avec à chaque fois la perte de temps due au scrolling", que tu n'as pas l'air d'avoir comprise, vu que ta réponse ne convient pas du tout (cf. plus bas).
c'est à dire qu'avec une pression de touche on peut voir toutes les options, ce qui n'est évidement pas le cas d'AMS...

Comment ça "ce qui n'est évidement pas le cas d'AMS..."? Si on n'a que 5 options, AMS les affiche toutes à la fois!
Là aussi il faut valider le popup pour le fermer, puis re-valider. Dans mon cas il suffit de valider une fois -> économie d'une touche.

Faux. Tu appuies sur [1] ou [2] ou [3] ou etc. dans le popup AMS et ça te choisit l'option et te ferme le popup en une seule pression de touche.
Si tu n'arrive pas à lire le noir sur gris clair, là il y a un problème roll

Le noir sur blanc est quand-même plus lisible que le noir sur gris clair.
>* utilise une boîte de dialogue non-standard qui surprend l'utilisateur Oui c'est le but : de l'originalité

Tu montres encore une fois ton non-respect constant de l'utilisateur!
Ton but est de surprendre l'utilisateur??? Très intelligent... roll
Un menu est fait pour être le plus facile possible à utiliser, donc il faut surprendre l'utilisateur le moins possible!
Lent ? Il est le plus rapide possible sans que ça devient invisible (l'écran ne réagit pas assez vite, sur real calc c'est à peu près la limite là).

Résumé: le scrolling est à supprimer, parce que ta solution est totalement inadéquate et qu'on ne peut pas faire mieux.
Les menus qui mettent une ou deux seconde(s) à s'afficher à cause d'un scrolling à la c*n font perdre du temps à l'utilisateur (une ou deux seconde(s) à chaque fois). Or, l'utilisateur ne doit pas perdre son temps dans un menu! Le menu est là pour permettre à l'utilisateur de faire un choix rapidement, et pouvoir passer le plus vite possible à ce qu'il compte vraiment faire: jouer à ton jeu!
Personnellement, ça m'énerve énormément de perdre 2 minutes dans un menu parce que je me tape 2 secondes de scrolling à chaque appui de touches, et je ne pense vraiment pas être le seul.
Et puis inutile, encore une fois c'est un effet graphique, inutile pour toi peut-être...

C'est inutile parce que ça n'apporte aucune fonctionnalité.
>* de par cette limitation, est obligé de passer par une cascade de menus très longue et lourde, avec à chaque fois la perte de temps due au scrolling Pas plus de 5 choix -> 1 pression de touche max -> argument faux. Déjà répondu.

Non, ta réponse est totalement à côté de la plaque!
Ma critique était justement que:
* Tu n'affiches que 3 choix à la fois sur l'écran.
* Donc tu n'as que 5 choix maximum par étape du menu.
* Donc le menu est découpé en une douzaine de petits morceaux.
* Donc on se retrouve devant une cascade de menus.
Or cette cascade de menus est longue et lourde, et en plus le problème est empiré par le scrolling. Il faut donc regrouper plus d'options en un menu, et donc aussi afficher plus que 3 options à la fois sur l'écran.
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246

Ca devient de pire en pire ici... tu ne te sens pas un peu seul face à l'adversité kevin?

Les menus AMS sont lourds, moches, non fonctionnels/pas pratiques etc etc etc
-> poubelle !
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

247

Kevin Kofler
a écrit : Pourquoi?

Il se tue à te dire que c'est parceque le menu d'AMS est moche et qu'il affiche les indicateurs de touche.
Non. grin

He bien voilà exactement le problème, j'ai mit le doigts dessus. Tu raisonne comme une machine, interet = efficacité, aspect = inutile. Grave erreur... Heureusement les gens comme toi sont rares, la vie serait d'un triste tsss
Pour la même raison pour laquelle la qualité du cinéma est en déclin: Parce que c'est la mode des effets spéciaux, et qu'il y a des gens qui ne font leur choix qu'à l'aide de la liste d'effets spéciaux. Pas parce que les effets spéciaux montent la qualité (au contraire, ils la diminuent souvent).

On va partir sur des jeux puisque j'en parlais. C'est pas ton truc mais ils sont suffisement connus pour que tu en ait entendu parler. Doom est un jeu très vieux, très connu. Doom 3 va sortir bien tot, et la différence la plus frappante, celle qui interesse le plus c'est ses graphismes étonnants. Tout le monde attend le jeu, en très grande partie pour ça. Comme quoi...
Mais il est plus pratique pour lui de ne pas avoir à s'adapter!

Adaptation OU impression de déjà vu. Pour moi le choix est vite fait, pour la majorité des utilisateurs et des programmeurs aussi, apparement. Parmis ceux qui utilisent les menus d'AMS, très peu sont comme toi, les autres le font parcequ'ils ne savent pas comment faire autrement, ou alors qu'ils n'ont pas envie de créer un menu pour un "petit" projet.
Le rapport avec mon exemple est que tu n'inventes rien de nouveau, tu ne fais qu'un menu avec un design inhabituel (d'où mon layout de touches) et avec des problèmes d'utilisabilité évidents (d'où les labels des touches illisibles et les touches pointues dans mon exemple), sans rajouter de nouvelles fonctionnalités quelles qu'elles soient. Je me demande si tu n'as vraiment pas compris ma métaphore ou si tu fais exprès...

Non je n'avais pas comprit la métaphore, et même là je dois admettre qu'elle est particulièrement foireuse... Si quelqun l'approuve qu'il fasse signe dans ce topic, par curiosité ça m'interesse.
Si, le TICT Explorer rajoute des fonctionnalités. Tu l'as vu où, l'anti-crash, dans le Var-Link? Et le lancement de PPGs sans lanceur?

Mon menu apporte en plus du renouveau graphique, le texte des options qui peut changer à tout moment, les niveaux de gris, des animations, bref... Il y a aussi de l'interet. Que tu le ne vois pas ou que tu ne veuille pas le voir, c'est un autre problème.
Là aussi, dans tous les exemples, de la fonctionnalité a été rajoutée. Pas dans ton système de menus.

cf. dessus.
Pas du tout. Il ne faut pas réinventer la roue, il faut faire évoluer la roue déjà inventée. Tu ne vas pas repartir de la roue carrée à chaque fois que tu as besoin d'un design de roue. Tu vas partir d'un design déjà effectué et l'adapter.

On ne part pas d'une mauvaise invention. Je n'aime pas le menu d'AMS (je ne suis pas le seul) donc je part de zéro. Logique.
Et si le design existant convient déjà, pourquoi le modifier?

Il ne me contient pas.
Pas du tout!

cf. tes citations, c'est 3 fois exactement le même ordre d'idée...
Cf. ma critique "* de par cette limitation, est obligé de passer par une cascade de menus très longue et lourde, avec à chaque fois la perte de temps due au scrolling", que tu n'as pas l'air d'avoir comprise, vu que ta réponse ne convient pas du tout (cf. plus bas).

Environ une demie seconde...
Comment ça "ce qui n'est évidement pas le cas d'AMS..."? Si on n'a que 5 options, AMS les affiche toutes à la fois!

He non, avec AMS on appuie d'abord sur droite pour ouvrir le dropdown, puis on choisi, puis on valide deux fois...

Faux. Tu appuies sur [1] ou [2] ou [3] ou etc. dans le popup AMS et ça te choisit l'option et te ferme le popup en une seule pression de touche.

Il faut l'ouvrir. 2 pressions.
Le noir sur blanc est quand-même plus lisible que le noir sur gris clair.

Sauf problème de vue grave, ça reste parfaitement lisible (et dans le cas contraire le jeu lui même serait injouable, donc aucun interet)
Tu montres encore une fois ton non-respect constant de l'utilisateur!
Ton but est de surprendre l'utilisateur??? Très intelligent... roll

Très intelligent ? Ce n'est pas censé être intelligent, OUI je veux suprendre l'utilisateur parceque l'utilisateur AIME être surpris, ignare...
Résumé: le scrolling est à supprimer, parce que ta solution est totalement inadéquate et qu'on ne peut pas faire mieux.

5 choix max -> visualisation de tout en 1 pression de touche -> adapté à mon projet.
Les menus qui mettent une ou deux seconde(s) à s'afficher à cause d'un scrolling à la c*n font perdre du temps à l'utilisateur (une ou deux seconde(s) à chaque fois). Or, l'utilisateur ne doit pas
perdre son temps dans un menu! Le menu est là pour permettre à l'utilisateur de faire un choix rapidement, et pouvoir passer le plus vite possible à ce qu'il compte vraiment faire: jouer à ton jeu!

Je ne fais pas un "jeu" seul, sans quoi il n'y aurait même pas de menu, ça démarrerait tout seul. Le menu, comme les intros (personellement je n'aime pas mais certains si), font partie d'un tout, c'est à prendre ou à laisser... Et parmis TOUS les beta-testeurs sans exeption, AUCUN n'a fait le moindre reproche sur le menu, par contre certains on émit des critiques positives smile
C'est inutile parce que ça n'apporte aucune fonctionnalité.

Répondu plus haut.
Non, ta réponse est totalement à côté de la plaque!
Ma critique était justement que:
* Tu n'affiches que 3 choix à la fois sur l'écran.
* Donc tu n'as que 5 choix maximum par étape du menu.
* Donc le menu est découpé en une douzaine de petits morceaux.
* Donc on se retrouve devant une cascade de menus. Or cette cascade de menus est longue et lourde, et en plus le problème est empiré par le scrolling. Il faut donc regrouper plus d'options en un menu, et donc aussi afficher plus que 3 options à la fois sur l'écran.

Tu as tout inversé. Je remet en ordre :
* Il n'y a que peu d'option et de sous-menus
* Donc je peux les découper en plusieurs parties, ça fait assez peu de menus au final (3 ou 4), sur 2 niveaux de profondeur maximum
* Donc il n'y a pas plus de 5 choix
* Donc je peux adopter ce systeme

cqfd smile
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248

/me cite Kevin, 244

(en parlant d'un menu AMS pour K)
[/cite]Pourquoi?[/cite]
parce que ca ne colle pas du tout avec le visuel du jeu.
Meme chose pour KII, en plus accentué encore
1. Certains jeux peuvent marcher parfaitement avec BitmapPut. Tout dépend du jeu individuel.

certes...
CF ne marchera pas avec BitmapPut par exemple...
Pour la même raison pour laquelle la qualité du cinéma est en déclin: Parce que c'est la mode des effets spéciaux, et qu'il y a des gens qui ne font leur choix qu'à l'aide de la liste d'effets spéciaux. Pas parce que les effets spéciaux montent la qualité (au contraire, ils la diminuent souvent).

malheureusement, ce n'est pas complétement faux...
Cela dit, pour moi qui apprécient la science fiction (Star Wars powa !!!), les effets speciaux ont une importance non negligeable... tant qu'il y a un scenario derriere, evidemment smile
Tu peux utiliser le modifiant [2nd] pour déplacer le curseur plus rapidement, et [alpha] ou [SHIFT] pour rentrer les raccourcis à partir du 10ème élément.

dans un menu de jeu, tu n'as pas souvent 36 choix...
Jouer
Option
HighScore
(aide)
quitter
ca fait 5...
Mais il est plus pratique pour lui de ne pas avoir à s'adapter!

c en "simplifiant" ainsi la tache des utilisateurs qu'on les rend de plus en plus cons...
dans le temps, sous DOS only, mon pere savait voir le contenu des fichiers d'une disquette...
A present, je doute qu'il sache encore... et sous windows... alors que c pas dur ! suffit d'ouvrir le poste de travail, et double cliquer sur la d7...
(oue, bon, mon pere est pas tres doué en info grin)
Si, le TICT Explorer rajoute des fonctionnalités. Tu l'as vu où, l'anti-crash, dans le Var-Link?

dans ce cas, prend un kernel smile
ca a été inventé avec tict-explorer, et ca a un anti-crash smile
donc, tict-explorer réinvente la roue par rapport aux kernels
d'ailleurs, vu qu'il ne permet pas le lancement de progs kernels, il reinvente la roue, avec moins de fonctionnalités...
Genre, une fois la roue ronde inventée (kernel), tict-explorer reinvente la roue... carrée...
Là aussi, dans tous les exemples, de la fonctionnalité a été rajoutée

des bugs aussi grin
Et si le design existant convient déjà, pourquoi le modifier?

par ce que le design existant ne convient pas au designer du jeu smile
Le noir sur blanc est quand-même plus lisible que le noir sur gris clair.

certes...
mais les menus d'AMS n'ont pas un starfield en fond, ou une image en fond...
Ton but est de surprendre l'utilisateur??? Très intelligent...

si on n'essayait pas de surprendre un minimum, ou serait l'interet des jeux ?

/me cite Vertyos, 246
l se tue à te dire que c'est parceque le menu d'AMS est moche et qu'il affiche les indicateurs de touche.

je pense que "Il" == moi ?
si c le cas, je ne me tue pas, tout de meme smile
mais disons que je commence a fatiguer... de toute facon, c'est pas parce qu'un type me sort qu'il aime pas mes menus que je v mettre ceux d'AMS, ca, c'est absolument certain !
On ne part pas d'une mauvaise invention. Je n'aime pas le menu d'AMS (je ne suis pas le seul) donc je part de zéro. Logique.

meme chose.
sauf que pour ne pas destabiliser l'utilisateur, je conserve le fonctionnement clavier d'AMS



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249

vs devriez penser à écrire un livre dessus
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250

lol Amosé grin
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251

"de la programmation des jeux" par Kevin Kofler
ça peut être amusant ^^
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

252

grin
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253

kevin> j'ai etudié ds mon ecole les semestre dernier le support numérique, avec le prof on est arrivé tous à la meme conclusion : l'interface graphique c'est la premiere chose à la quelle le joueur est confronté. Si elle est moche, il n'aimera pas le jeu, c'est systématique. Et arrete avec tes conneries de "il n'a pas a s'adapter", les menus ams sont anti adaptatifs, ya rien de mieux pour se perdre et puis si tu fais une belle interface, le joueur n'aura pas a s'adapter car il verra immediatement ou il est et ou il va.
CQFD²
warau kado niha fuku kitaru.

#trifouet#!!!

254

squale92
a écrit : Perso, je trouve que ca amoche trop l'image par rapport a ce que ca apporte.

!"§$%&/()=? !!!
Tu n'en as pas marre de penser sans arrêt "Est-ce que ça amoche l'image?" plutôt que "Est-ce utile?" qui est la question bien plus importante??? C'est utile, donc on le met!
Je me souviens avoir demandé a FlashZ, il y a bien longtemps, pour un de ses BomberMan, s'il pouvait les retirer...

Ça ne prouve rien. Ça montre juste que toi, tu n'as pas les bonnes priorités. Tu n'as même pas été capable de me citer une autre personne qui est d'accord avec toi... (Tu vas probablement m'en trouver une ou deux là, mais ça ne montre toujours pas grand chose.) Et surtout, tu n'as toujours pas donné d'argument autre que des arguments d'autorité ("X pense ainsi" - avec en plus X=toi-même, mais c'est un autre problème) qui ne prouvent rien.
Ma foi, si tu veux les voir, met une ROM1.0x grin

Je ne vais pas mettre une ROM 1.0x juste pour pouvoir utiliser ton jeu à peu près correctement, donc je n'utilise pas ton jeu bogué.
Pour moi, ne pas afficher les indicateurs lors d'un InputStr est un bogue clair et net.
>Tu la redessines quand l'entrée est terminée, mais tu laisses les indicateurs pour le temps nécessaire pour entrer le texte je redessine une fois terminé, puisque je retourne au menu ou au jeu une fois la saisie fini (je ne fait de saisie que pr les highscore (10 lettres il me semble), ou pour entrer un mot de passe pour tricher (moins de 20 lettres), ce qu'on ne fait pas souvent....)

Donc ça n'amoche pas du tout l'image d'afficher l'indicateur vu qu'il n'est visible que quand c'est nécessaire.
certes...
On va dire que Vertyos a pris un mauvais exemple smile

Regarde un peu les jeux avec des menus personnalisés, et tu verras que mes critiques s'appliquent à pas mal d'entre-eux. Juste à titre d'exemple, SMA est aussi un offenseur sur pas mal de ces points.
on peut faire une interface personnalisée qui reprend le systeme de fonctionnement de ce a quoi l'utilisateur est habitué.

On peut, mais dans ce cas, on abandonne l'originalité à laquelle tu tiens tellement, et on se retrouve à gaspiller du temps de développement et de la place dans le programme pour une copie exacte du système de menus de AMS.
bah, tant que l'utilisateur ne sait pas quel pourcentage du programme représentent les menus, ca va grin

Il finira bien par le savoir d'une manière ou d'une autre...
une fois de plus, ce n'est pas réinventer la roue que de s'en inspirer, pour l'ameliorer !
tu prend le premier avion qui a traversé la manche... et un avion, meme basique, utilisé actuellement pour faire france-angleterre... ce sont tous les deux des avions... donc le second, c'est la ré-invention de la roue ?

Non, mais réécrire un système de menus "original" est justement ne pas s'inspirer de ce qui a déjà été fait, ce qui est déjà mauvais, et en plus ça n'améliore rien du tout, au contraire, ça réduit dans la quasi-totalité des cas l'utilisabilité.
bah, moi ca m'enerve qu'on me prenne pr un con, en me disant qd j'ouvre un menu d'utiliser les fleches pr deplacer le curseur...

Tu es trop susceptible. grin
l'adaptation est une des premieres qualités de l'etre humain, d'ailleurs...

Mais la résistance à l'adaptation est un de ses premiers défauts, donc l'utilisateur n'aime pas du tout qu'on le force à s'adapter, c'est pourquoi il faut éviter cela.
MacIntoc
a écrit : Kevin>Si les effets graphiques sont inutils s'il n'apporte rien au jeu, pkoi tu as utiliser 7 nvg dans ton backgammon qui prennent de la place alors que le n&b est largement suffisant ??

Le noir&blanc ne suffit pas. Il faut au minimum 4 couleurs: une pour les pièces blanches, une pour les pièces noires, une pour les cases foncées et une pour les cases claires. Et comme je voulais donner des couleurs différentes aux autres éléments (par exemple les dés, et la barre du milieu qui contient les pièces capturées) de manière à augmenter le contraste perçu et donc la visibilité (c'est donc bien un effet graphique utile), j'ai opté pour les 7 niveaux de gris.

Et puis je voulais aussi avoir un jeu sur lequel tester mes routines de 7 et 8 niveaux de gris. grin
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255

Tu n'en as pas marre de penser sans arrêt "Est-ce que ça amoche l'image?" plutôt que "Est-ce utile?"

Est-ce utile: oui, un minimum
est-ce que ca amoche l'image: oui, beaucoup
etant donné le peu de textes a saisir, j'estime que la perte de qualité graphique ne vaut pas le coup.
C'est utile, donc on le met

l'utilité est toute relative
Ça ne prouve rien. Ça montre juste que toi, tu n'as pas les bonnes priorités.

disons plutot que NOUS n'avons pas les memes priorités smile
Tu n'as même pas été capable de me citer une autre personne qui est d'accord avec toi... (Tu vas probablement m'en trouver une ou deux là, mais ça ne montre toujours pas grand chose.)

je me cite moi-meme... ma foi, je code pour mon plaisir personnel... il est donc normal que je me fasse passer avant les autres sur les points qui me tiennent a coeur.
et je n'en trouverai pas d'autres... si certains se manifestent, ce sera d'eux meme
Et surtout, tu n'as toujours pas donné d'argument autre que des arguments d'autorité ("X pense ainsi" - avec en plus X=toi-même, mais c'est un autre problème) qui ne prouvent rien.

je dirai que nous agissons un peu pareil, sur ce coup, alors, non ?
Je ne vais pas mettre une ROM 1.0x juste pour pouvoir utiliser ton jeu à peu près correctement

la seule différence entre ROM1.0x et 2.0x est la presence ou non des indicateurs de la ST qd on entre un nom dans les records, ou un mot de passe... désolé, mais j'estime que le jeu fonctionne mieux sur 2.0x que sur 1.0x, personnellement smile
donc je n'utilise pas ton jeu bogué

libre à toi smile
Pour moi, ne pas afficher les indicateurs lors d'un InputStr est un bogue clair et net

Pour moi, c'est une fonctionnalité smile
Donc ça n'amoche pas du tout l'image d'afficher l'indicateur vu qu'il n'est visible que quand c'est nécessaire

sa présence n'est à mon avis pas nécessaire.
et ca amoche l'image, puisque ca s'affiche en partie par dessus, en partie a la place
Regarde un peu les jeux avec des menus personnalisés, et tu verras que mes critiques s'appliquent à pas mal d'entre-eux

possible.
Juste à titre d'exemple, SMA est aussi un offenseur sur pas mal de ces points.

les menus de SMA ne m'ont pas paru extrément complexes, les fois où j'ai essayé ce jeu...
On peut, mais dans ce cas, on abandonne l'originalité à laquelle tu tiens tellement

on n'abandonne pas l'originalité graphique smile
mais on garde une utilisabilité proche du tios pour ne pas destabiliser l'utilisateur
et on se retrouve à gaspiller du temps de développement et de la place dans le programme pour une copie exacte du système de menus de AMS

sauf qu'on a quelque chose qui est graphiquement plus attrafis qu'AMS...
Il finira bien par le savoir d'une manière ou d'une autre...

pas forcément...
et je doute que la majorité des uilisateurs s'en soucient...
Tu es trop susceptible

lol
disons que ca m'ennerve de voir plein de choses inutiles dans AMS, qui bouffent de la place pour rien...
(aides qui prennent l'utilisateur pr un con, ... voire meme (attention grin) fonctions mathématiques (je n'utilise plus ma machine pr les maths, perso...))
l'utilisateur n'aime pas du tout qu'on le force à s'adapter, c'est pourquoi il faut éviter cela

bah, s'il n'est pas content, qu'il n'utilise pas le jeu.


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256

L'AMS est mal programmé et certaine fonction sont trop lente et surtout prennent énormément de place, donc TI s'en fou de la méoire, de la vitesse de certaine fonctions et n'as pas pensé que l'AMS pourrais servir pour le developpement de jeux ou de programmes graphique demandant beaucoup de puissance. Quand je parle de jeux je parle d'animations graphiques varié, affichage de beaucoup de sprites à l'écran et non de demineur....

Les arguments suivant ne sont pas valable: 'Une boîte de dialogue personnalisé pour un jeux prend trop de place inutilement', 'Les fonctions de l'AMS suiffisent',... car tout simplement L'AMS bouffe beaucoup de mémoires pour rien, L'AMS n'as pas était pensé et développé pour des jeux, un jeux avec un environnement personnalisé est bien plus beau et surtout adpaté, imaginé Final Fantasy avec l'environnement de Windows pour les fenêtres dans le jeux.... (powaa)
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

- Membre du Groupe Orage Studio -: http://oragestudio.free.fr/

- Mon site perso -: http://tisofts.free.fr

Projets TI68K en cours:
GFA-Basic = http://www.tigen.org/gfabasic
Arkanoid.
PolySnd 3.0.

257

Ximoon
a écrit : Ca devient de pire en pire ici... tu ne te sens pas un peu seul face à l'adversité kevin?

Je ne suis pas seul:
C bien a écrit (dans le topic "Civilisation"):
T'aimes pas les Dialogs pour les options ? Moi si ! ("pas une prorité". En fait faire un dialog statique (i.e. dans un data file) est pas si facile, c'est loin d'être uniquement un choix par facilité, mais plutôt parske je trouve pas ça moche (sur 89 en tout cas) et parceque ça prend pas de place d'utiliser la ROM.)

Et puis, comme je l'ai déjà dit à Vertyos:
http://www.google.com/search?hl=en&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%22interface+guidelines%22
Les menus AMS sont lourds,

Faux, ils prennent moins de place dans le programme.
moches,

Je ne suis pas d'accord.
non fonctionnels/pas pratiques

Au contraire, ils sont tout aussi fonctionnels et nettement plus pratiques à utiliser que la plupart des menus personnalisés.
Vertyos
a écrit : Il se tue à te dire que c'est parceque le menu d'AMS est moche et qu'il affiche les indicateurs de touche.

Il n'est pas moche, et l'affichage des indicateurs de touches est un avantage.
He bien voilà exactement le problème, j'ai mit le doigts dessus. Tu raisonne comme une machine, interet = efficacité, aspect = inutile. Grave erreur... Heureusement les gens comme toi sont rares, la vie serait d'un triste tsss

Ce qui compte dans un menu est l'efficacité. Quelqu'un va dans ton menu pour paramétrer ton jeu avant de le lancer, pas pour admirer la beauté de ton menu.
On va partir sur des jeux puisque j'en parlais. C'est pas ton truc mais ils sont suffisement connus pour que tu en ait entendu parler. Doom est un jeu très vieux, très connu. Doom 3 va sortir bien tot, et la différence la plus frappante, celle qui interesse le plus c'est ses graphismes étonnants. Tout le monde attend le jeu, en très grande partie pour ça. Comme quoi...

Désolé, je ne suis pas du tout l'évolution des jeux commerciaux. C'est du bloatware par excellence (justement à cause de vos "effets graphiques" à la c*n), et en plus c'est payant (ou alors on se tape des journées à les télécharger illégalement vu le bloatware que c'est).
Adaptation OU impression de déjà vu. Pour moi le choix est vite fait, pour la majorité des utilisateurs et des programmeurs aussi, apparement.

Pour moi, le choix est également vite fait, mais ce n'est pas le même choix que le tien. grin L'"impression de déjà vu" est un grand plus vu qu'elle permet à l'utilisateur de se retrouver immédiatement dans ton interface plutôt que de perdre du temps à essayer des touches dans tous les sens.
Parmis ceux qui utilisent les menus d'AMS, très peu sont comme toi, les autres le font parcequ'ils ne savent pas comment faire autrement, ou alors qu'ils n'ont pas envie de créer un menu pour un "petit" projet.

Raisons qui sont également d'excellentes raisons d'utiliser un menu AMS.
Mais ne pas avoir envie de créer un menu ne devrait pas se limiter aux "petits" projets. Pourquoi créer un menu quand il y en a déjà un? En tant que programmeur, on a autre chose à faire avec son temps.
Mon menu apporte en plus du renouveau graphique,

Ce n'est pas une fonctionnalité.
le texte des options qui peut changer à tout moment,

C'est également possible avec les dialogues AMS (cf. fonction callback).
les niveaux de gris,

Ce n'est pas une fonctionnalité.
des animations,

Ce n'est pas une fonctionnalité.
On ne part pas d'une mauvaise invention.

Si, on en part pour en faire une bonne invention.
Et puis, le menu AMS n'est pas une "mauvaise invention".
Je n'aime pas le menu d'AMS (je ne suis pas le seul) donc je part de zéro. Logique.

Non, cf. ci-dessus.
Il ne me con[v]ient pas.

Il convient pour ton jeu parce qu'il permet de faire les choix que l'utilisateur a à faire. C'est la seule chose qui compte dans un menu.
cf. tes citations, c'est 3 fois exactement le même ordre d'idée...

C'est certes "exactement le même ordre d'idée" (l'utilisabilité), mais ce sont quand-même 3 critiques clairement distinctes. Si tu ne vois pas la différence, il y a un problème grave quelque part...
Environ une demie seconde...

Ce n'est pas ce que montre ta capture d'écran animée.
He non, avec AMS on appuie d'abord sur droite pour ouvrir le dropdown, puis on choisi, puis on valide deux fois...

On voit quand-même toutes les options avec un seul appui de touche: celui pour ouvrir le dropdown. Et on valide une seule fois (à la sortie du dialogue) si on utilise les raccourcis (fonctionnalité très pratique qui manque d'ailleurs dans presque tous les menus personnalisés).
Il faut l'ouvrir. 2 pressions.

Ça ne change rien au fait que ta citation d'origine "Là aussi il faut valider le popup pour le fermer, puis re-valider. Dans mon cas il suffit de valider une fois -> économie d'une touche." était fausse. Mais tu essayes toujours de détourner les critiques plutôt que d'avouer de t'être trompé.
Sauf problème de vue grave, ça reste parfaitement lisible (et dans le cas contraire le jeu lui même serait injouable, donc aucun interet)

Mais quand-même moins lisible que du noir sur blanc.
Très intelligent ? Ce n'est pas censé être intelligent,

Et voilà, tu viens d'avouer que la réécriture des menus n'est pas une action intelligente. grin
OUI je veux suprendre l'utilisateur parceque l'utilisateur AIME être surpris, ignare...

Justement, il n'aime pas. Cf. les "interface guidelines" des divers systèmes d'exploitation que tu n'as visiblement pas lues.
>Résumé: le scrolling est à supprimer, parce que ta solution est totalement inadéquate et qu'on ne peut pas faire mieux. 5 choix max -> visualisation de tout en 1 pression de touche -> adapté à mon projet.

Sauf que:
1. je te parle du scrolling à l'entrée des menus, pas du scrolling qui fait défiler le menu, donc je ne vois pas ce que viennent faire les "5 choix max" ici.
2. je ne vois pas le rapport entre le fait que tout peut être visualisé en une pression de touche et le fait que cette visualisation prend trop de temps (à cause du scrolling).
Je me demande si tu as lu ce à quoi tu réponds avant de répondre...
Je ne fais pas un "jeu" seul, sans quoi il n'y aurait même pas de menu, ça démarrerait tout seul. Le menu, comme les intros (personellement je n'aime pas mais certains si), font partie d'un tout, c'est à prendre ou à laisser...

Si tu mets un menu juste pour mettre un menu, il y a déjà un problème! Un menu est là pour remplir une fonction: paramétrer ton jeu, choisir le mode du jeu, ... C'est le seul intérêt d'un menu.
Quant à l'introduction, un écran d'introduction ("splash screen") est censé contenir des informations utiles de style le nom complet du jeu (ou programme, ça ne se limite pas aux jeux), le numéro de version, les notices de droits d'auteur ("copyright notices"), les remerciements, ... C'est aussi ce qu'affiche l'écran d'introduction de Backgammon, par exemple. Mais va voir un peu les écrans d'introduction des programmes PC (j'ai bien dit "programmes" - les jeux PC commerciaux sont de grands offenseurs en termes de non-respect des "interface guidelines") et tu verras qu'ils font la même chose. Un écran d'introduction qui est juste là pour qu'il y ait un écran d'introduction ne sert à rien.
Et parmis TOUS les beta-testeurs sans exeption, AUCUN n'a fait le moindre reproche sur le menu,

Parce qu'à force de voir des jeux avec des menus à la limite de l'utilisable, ils n'y font même plus attention. Ça ne reflète clairement pas bien sur vos habitudes de programmation.
par contre certains on émit des critiques positives smile

Parce que ce sont eux-mêmes des programmeurs comme toi qui préfèrent les "bells&whistles" à l'utilisabilité. C'est un grand problème qui ne se limite pas du tout à la programmation sur calculatrices: les programmeurs font rarement attention à l'utilisabilité de leurs interfaces. sad
Tu as tout inversé. Je remet en ordre : * Il n'y a que peu d'option et de sous-menus

Au contraire, il y a beaucoup d'options, et il y a donc beaucoup de sous-menus pour les caser toutes.
* Donc
je peux les découper en plusieurs parties, ça fait assez peu de menus au final (3 ou 4), sur 2 niveaux de profondeur maximum

Recompte, parce que ta capture d'écran animée en montre bien plus.
* Donc il n'y a pas plus de 5 choix
* Donc je peux adopter ce systeme

Ben non, parce que ça t'oblige à découper en beaucoup trop de petits morceaux.
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258

ok, laisse tomber kevin, t'es pas fait pour la programmtion graphique, point final.
warau kado niha fuku kitaru.

#trifouet#!!!

259

/me cite Kevin, 256
Faux, ils prennent moins de place dans le programme

disons lourds dans le sens de moches, alors
Je ne suis pas d'accord

chacun ses gouts, ma foi
Il n'est pas moche, et l'affichage des indicateurs de touches est un avantage

CHACUN SES GOUTS !!!!!!!!
toi tu le trouve pas moche, ma foi... Mais realisant un jeu graphique, ca me les casserait bien d'avoir des menus que je trouve moches !
Ce qui compte dans un menu est l'efficacité. Quelqu'un va dans ton menu pour paramétrer ton jeu avant de le lancer, pas pour admirer la beauté de ton menu

le menu est ce que le joueur voit en premier... un menu moche fera necessairement mauvaise impression
En tant que programmeur, on a autre chose à faire avec son temps.

tu es un programmeur parmi tant d'autres...
tout le monde n'est pas aussi occupé que toi, on dira
Ce n'est pas une fonctionnalité

si.
Et puis, le menu AMS n'est pas une "mauvaise invention".

disons juste que c une invention hideuse...
Justement, il n'aime pas. Cf. les "interface guidelines" des divers systèmes d'exploitation que tu n'as visiblement pas lues.

il y a une différence entre le gars qui n'utilise son PC que pour faire de la bureautique (utiliser AMS), et celui qui l'utilise pour jouer...
Quant à l'introduction, un écran d'introduction ("splash screen") est censé contenir des informations utiles de style le nom complet du jeu (ou programme, ça ne se limite pas aux jeux), le numéro de version, les notices de droits d'auteur ("copyright notices"), les remerciements,

il y a plusieurs variantes pr l'intro...
on peut faire un splashscreen... (logo TCI, par exemple, pour K et KII au lancement du programme)
et on peut faire une intro au jeu en lui-meme... genre le texte defillant dans K
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Kevin Kofler
a écrit : Il n'est pas moche, et l'affichage des indicateurs de touches est un avantage.

On tourne en rond. Ils sont moches et les indicateurs ça casse l'affichage smile
Ce qui compte dans un menu est l'efficacité. Quelqu'un va dans ton menu pour paramétrer ton jeu avant de le lancer, pas pour admirer la beauté de ton menu.

Manque de pot, il est fait pour ça. L'utilisateur n'a rien comprit alors ?
Désolé, je ne suis pas du tout l'évolution des jeux commerciaux. C'est du bloatware par excellence (justement à cause de vos "effets graphiques" à la c*n), et en plus c'est payant (ou alors on se tape des journées à les télécharger illégalement vu le bloatware que c'est).

Et pourtant c'est le model, pas à toi mais à ceux qui ont développé des jeux conséquents sur Ti. Pourquoi tant de monde essaye de refaire des jeux commerciaux de gameboy ? Parcequ'ils sont de qualité.
Pour moi, le choix est également vite fait, mais ce n'est pas le même choix que le tien. grin L'"impression de déjà vu" est un grand plus vu qu'elle permet à l'utilisateur de se retrouver immédiatement dans ton interface plutôt que de perdre du temps à essayer des touches dans tous les sens.

Haut, bas, entrée, esc... En effet l'utilisateur va avoir du mal. Quand à l'impression de déjà vu, elle me fait souvent passer des jeux à la trappe (impression de baclé, comme backgammon)
Raisons qui sont également d'excellentes raisons d'utiliser un menu AMS. Mais ne pas avoir envie de créer un menu ne devrait pas se limiter aux "petits" projets. Pourquoi créer un menu quand il y en a déjà un? En tant que programmeur, on a autre chose à faire avec son temps.

On t'as déjà expliqué 50 fois pourquoi cet argument ne tenait pas la route. Tant pis si tu ne comprends pas.
Ce n'est pas une fonctionnalité.

Selon toi ce n'est pas une fonctionnalité.
Ce n'est pas une fonctionnalité.

Selon toi ce n'est pas une fonctionnalité.
Ce n'est pas une fonctionnalité.

Selon toi ce n'est pas une fonctionnalité.
Si, on en part pour en faire une bonne invention.

Même principe que "tout recoder à zéro pour avoir un meilleur code", tu as tout faux.
Et puis, le menu AMS n'est pas une "mauvaise invention".

Déjà répondu.
Non, cf. ci-dessus.

Si, cf ci-dessus.
Il convient pour ton jeu parce qu'il permet de faire les choix que l'utilisateur a à faire. C'est la seule chose qui compte dans un menu.

Perdu... ce n'est pas la seule chose loin de là, cf ci-dessus.
C'est certes "exactement le même ordre d'idée" (l'utilisabilité), mais ce sont quand-même 3 critiques clairement distinctes. Si tu ne vois pas la différence, il y a un problème grave quelque part...

(tiens je la connais cette tournure) Il y a une différence mais ces faits se recoupent... Enfin peu importe j'ai aussi répondu.
Ce n'est pas ce que montre ta capture d'écran animée.

Mon PC ne fait pas marcher VTI à sa vitesse réelle, même quand je décoche "Restrict to actual speed", je n'y peux rien.
On voit quand-même toutes les options avec un seul appui de touche: celui pour ouvrir le dropdown. Et on valide une seule fois (à la sortie du dialogue) si on utilise les raccourcis (fonctionnalité très pratique qui manque d'ailleurs dans presque tous les menus personnalisés).

Raccourcis, ok, mais pour un menu à 5 choix l'interet est discutable...
Ça ne change rien au fait que ta citation d'origine "Là aussi il faut valider le popup pour le fermer, puis re-valider. Dans mon cas il suffit de valider une fois -> économie d'une touche." était fausse. Mais tu essayes toujours de détourner les critiques plutôt que d'avouer de t'être trompé.

Lol tu peux parler... Ce débat même illustre le fait que tu es TRES mal placé pour parler de mauvaise foi. (a propos, tu n'as pas l'impression qu'à part C Bien, personne n'est de ton avis ?)
Mais quand-même moins lisible que du noir sur blanc.

triso
Et voilà, tu viens d'avouer que la réécriture des menus n'est pas une action intelligente. grin

Oui je l'ai dit textuellement, mais je ne vois pas ce que ça apporte ? C'est intelligent de programmer ?
Justement, il n'aime pas. Cf. les "interface guidelines" des divers systèmes d'exploitation que tu n'as visiblement pas lues.

"Il" aime, et il te le dira si tu fais un sondage. Essaye...
Sauf que: 1. je te parle du scrolling à l'entrée des menus, pas du scrolling qui fait défiler le menu, donc je ne vois pas ce que viennent faire les "5 choix max" ici.

Hum j'ai du décaler un [ cite ], ou alors me planter de réponse...
2. je ne vois pas le rapport entre le fait que tout peut être visualisé en une pression de touche et le fait que cette visualisation prend trop de temps (à cause du scrolling). Je me demande si tu as lu ce à quoi tu réponds avant de répondre...

Moi aussi, après coup grin
Si tu mets un menu juste pour mettre un menu, il y a déjà un problème! Un menu est là pour remplir une fonction: paramétrer ton jeu, choisir le mode du jeu, ... C'est le seul intérêt d'un menu.
Quant à l'introduction, un écran d'introduction ("splash screen") est censé contenir des informations utiles de style le nom complet du jeu (ou programme, ça ne se limite pas aux jeux), le numéro de version, les notices de droits d'auteur ("copyright notices"), les remerciements, ... C'est aussi ce qu'affiche l'écran d'introduction de Backgammon, par exemple. Mais va voir un peu les écrans d'introduction des programmes PC (j'ai bien dit "programmes" - les jeux PC commerciaux sont de grands offenseurs en termes de non-respect des "interface guidelines") et tu verras qu'ils font la même chose. Un écran d'introduction qui est juste là pour qu'il y ait un écran d'introduction ne sert à rien.

Criteres suggestifs pour la XXX-ième fois. Et puis il y a le n° de la version dans le menu... Dans "à propos"...
Parce qu'à force de voir des jeux avec des menus à la limite de l'utilisable, ils n'y font même plus attention. Ça ne reflète clairement pas bien sur vos habitudes de programmation.

Il faut croire que non puisque certains ont apprécié le menu et me l'ont dit...
Parce que ce sont eux-mêmes des programmeurs comme toi qui préfèrent les "bells&whistles" à l'utilisabilité. C'est un grand problème qui ne se limite pas du tout à la programmation sur calculatrices: les programmeurs font rarement attention à l'utilisabilité de leurs interfaces. sad

Je ne fais pas un programme pour programmeurs cette fois, mais pour utilisateurs, c'est à dire soigné. Quelque chose qui t'es étranger à ce que je vois.
Au contraire, il y a beaucoup d'options, et il y a donc beaucoup de sous-menus pour les caser toutes.

??? Premièrement c'est faux, et ensuite qu'est-ce que tu en sais ?
Recompte, parce que ta capture d'écran animée en montre bien plus.

Menu = ensemble de boutons. Je ne me suis pas trompé, sauf pour un truc volontaire, le choix de la map, temporaire (donc on passe de 3 niveaux de profondeur à 2, ce que j'ai annoncé était correct).
Ben non, parce que ça t'oblige à découper en beaucoup trop de petits morceaux.

cf ci-dessus, à moins que 4 ne soit "trop"

Au fait, squale92 a soulevé une question interessante sur IRC : le menu de TI-Chess apporte quoi ? Il prend de la place, est difficile à lire (petite police), n'est pas particulièrement beau, n'a pas de touches de raccourci, ne montre pas tous les choix en même temps, etc...
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261

/me cite Vertyos, post 259
On tourne en rond

clair grin
Selon toi ce n'est pas une fonctionnalité.

meme chose
bis
ter

(en parlant de Kevin)
Ce débat même illustre le fait que tu es TRES mal placé pour parler de mauvaise foi

ce n'est qu'un de plus... meme si je doit reconnaitre que celui-ci est particulierement bien fort smile
Au fait, squale92 a soulevé une question interessante

merci smile

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262

squale92 a écrit :
parce que ca ne colle pas du tout avec le visuel du jeu. Meme chose pour KII, en plus accentué encore

En quoi un simple menu devrait "coller avec le visuel du jeu"??? Le menu AMS est neutre, son visuel colle très bien avec celui de n'importe quel programme ou jeu. Et puis, il colle avec le visuel du système d'exploitation, ce qui est le plus important.
dans un menu de jeu, tu n'as pas souvent 36 choix...
Jouer
Option
HighScore
(aide)
quitter ca fait 5...

Ben, dans ce cas, vu qu'il y a toutes les options sur l'écran à la fois, [2nd]+[haut/bas] te mêne au premier/dernier élément, donc c'est quand-même utile d'avoir l'indicateur [2nd].
c en "simplifiant" ainsi la tache des utilisateurs qu'on les rend de plus en plus cons...

S'ils veulent être c*ns, c'est leur droit, et c'est au programmeur de s'y adapter.
dans ce cas, prend un kernel smile
ca a été inventé av[ant] tict-explorer, et ca a un anti-crash smile
donc, tict-explorer réinvente la roue par rapport aux kernels
d'ailleurs, vu qu'il ne permet pas le lancement de progs kernels, il reinvente la roue, avec moins de fonctionnalités... Genre, une fois la roue ronde inventée (kernel), tict-explorer reinvente la roue... carrée...

rotfl
Le mode kernel n'apporte aucune fonctionnalité.
Et le kernel ne lance pas les PPGs sans lanceur.
>Et si le design existant convient déjà, pourquoi le modifier?
par ce que le design existant ne convient pas au designer du jeu smile

Mais ce n'est pas au designer du jeu de choisir le design de l'interface d'utilisation, mais à celui du système d'exploitation. Le designer du jeu est censé s'adapter aux standards d'interface de la plateforme.
certes... mais les menus d'AMS n'ont pas un starfield en fond, ou une image en fond...

Rien ne t'empêche d'afficher une image de fond. Pas en dessous du texte, évidemment, mais c'est tant mieux, parce que ça rendrait le texte très difficilement lisible.
si on n'essayait pas de surprendre un minimum, ou serait l'interet des jeux ?

La surprise a sa place dans le jeu lui-même, pas dans le menu.
meme chose. sauf que pour ne pas destabiliser l'utilisateur, je conserve le fonctionnement clavier d'AMS

Y compris les raccourcis alphanumériques (1:, ..., 9:, A:, ..., Z:)? Et les combinaisons [2nd]+[haut/bas]? Ça fait partie du fonctionnement clavier d'AMS, mais est très souvent négligé.
Amosé
a écrit : vs devriez penser à écrire un livre dessus

Il y a déjà des livres à ce sujet, et bizarrement, d'après ce que je sais, ils sont tous plus ou moins d'accord avec moi. smile Moi, j'ai lu les avis des experts d'utilisabilité (sur Internet), contrairement à vous...
solid
a écrit : kevin> j'ai etudié ds mon ecole les semestre dernier le support numérique, avec le prof on est arrivé tous à la meme conclusion : l'interface graphique c'est la premiere chose à la quelle le joueur est confronté. Si elle est moche, il n'aimera pas le jeu, c'est systématique.

Mais si elle est difficilement utilisable, il l'aimera encore moins. L'utilisabilité est le critère n°1, l'esthétique est au maximum le critère n°2.
Et arrete avec tes conneries de "il n'a pas a s'adapter", les menus ams sont anti adaptatifs, ya rien de mieux pour se perdre

C'est totalement faux.
et puis si tu fais une belle interface, le joueur n'aura pas a s'adapter car il verra immediatement ou il est et ou il va.

Non, cf. mes critiques sur les éléments d'interface qui ne montrent pas clairement de quel type d'élément d'interface (action, choix, entrée de texte, ouverture d'un sous-menu ou sous-dialogue etc.) il s'agit.
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263

/me cite Kevin, 261
En quoi un simple menu devrait "coller avec le visuel du jeu"???

pour avoir une certaine homogeneité graphique smile
Le menu AMS est neutre, son visuel colle très bien avec celui de n'importe quel programme ou jeu

sauf qu'un jeu, c quelque peu différent d'ams...
Et puis, il colle avec le visuel du système d'exploitation, ce qui est le plus important

je prefere quelque chose de joli qui ne colle pas avec le viseul de l'OS, perso, que le contraire grin
Ben, dans ce cas, vu qu'il y a toutes les options sur l'écran à la fois, [2nd]+[haut/bas] te mêne au premier/dernier élément,

inutile a mon avis pour si peu d'elements (5).
donc, je ne fourni pas cette "fonctionnalité" inutile.
economie de mémoire smile
S'ils veulent être c*ns, c'est leur droit,

sauf que vivre dans un monde partiellement dirigé par des cons, ca fini par nous retomber dessus, avec un peu de chance...
Donc, je refuse d'encourager les gens a la connerie
Le mode kernel n'apporte aucune fonctionnalité

Le kernel apporte une fonctionnalité majeure : lancement de programmes kernels
et un anticrash permanent, meme qd on ne lance pas un prog depuis un shell...
Et le kernel ne lance pas les PPGs sans lanceur

bah, soit tu utilise un lanceur (ttstart), soit tu utilise un autre lanceur (tict-explorer)
je pense que preOS (anticrash PLUS mode kernel) + ttstart (ppg) prend moins de mémoire que tict-explore (anticrash plus ppg, uniquement)
Mais ce n'est pas au designer du jeu de choisir le design de l'interface d'utilisation

heu ?
ce n'est pas au designer de choisir le designer ? alors, il sert a quoi ?
et ben, heureusement que ca ne s'applique pas, ce que tu dis la !!!
parce que Quake 3 en interface windows, ca serait cool grin
(quoique, avec LongHorn, ca serait peut-etre plus jouable, vu qu'il demande autant de puissance que quale 3...)
Rien ne t'empêche d'afficher une image de fond. Pas en dessous du texte, évidemment, mais c'est tant mieux, parce que ça rendrait le texte très difficilement lisible

un starfield en dessous du texte ne le rend pas difficillement lisible, ma foi
La surprise a sa place dans le jeu lui-même, pas dans le menu

le menu permet au joueur de se donner une idée du jeu...
Y compris les raccourcis alphanumériques (1:, ..., 9:, A:, ..., Zsmile? Et les combinaisons [2nd]+[haut/bas]?

non, car inutile etant donné le peu d'options du menu.
Il y a déjà des livres à ce sujet, et bizarrement, d'après ce que je sais, ils sont tous plus ou moins d'accord avec moi. Moi, j'ai lu les avis des experts d'utilisabilité (sur Internet), contrairement à vous

il y a des différences entre la bureautique et les jeux...

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264

squale92 a écrit :
Est-ce utile: oui, un minimum est-ce que ca amoche l'image: oui, beaucoup

Tu as échangé les 2 réponses. smile
etant donné le peu de textes a saisir, j'estime que la perte de qualité graphique ne vaut pas le coup.

Et c'est faux. Il vaut toujours le coup de sacrifier un peu la "qualité graphique" pour augmenter l'utilisabilité.
la seule différence entre ROM1.0x et 2.0x est la presence ou non des indicateurs de la ST qd on entre un nom dans les records, ou un mot de passe... désolé, mais j'estime que le jeu fonctionne mieux sur 2.0x que sur 1.0x, personnellement smile

Et tu estimes mal.
sa présence n'est à mon avis pas nécessaire.

Et tu te trompes.
et ca amoche l'image, puisque ca s'affiche en partie par dessus, en partie a la place

Il faut bien qu'il s'affiche quelque part. roll
les menus de SMA ne m'ont pas paru extrément complexes, les fois où j'ai essayé ce jeu...

Ça ne change rien au fait qu'ils sont en violation de pas mal des critères d'utilisabilité que j'ai évoqués (affichage de 3 options à la fois seulement - je ne sais pas pourquoi toue le monde choisit ce "chiffre magique" 3 qui est totalement inapproprié -, indistinguibilité des différents types d'éléments, touche de confirmation non-standard, ...).
on n'abandonne pas l'originalité graphique smile mais on garde une utilisabilité proche du tios pour ne pas destabiliser l'utilisateur

Justement, ceci n'est pas possible.
sauf qu'on a quelque chose qui est graphiquement plus attrafis qu'AMS...

Cf. ci-dessus.
lol
disons que ca m'ennerve de voir plein de choses inutiles dans AMS, qui bouffent de la place pour rien...
(aides qui prennent l'utilisateur pr un con, ... voire meme (attention grin) fonctions mathématiques (je n'utilise plus ma machine pr les maths, perso...))

rotfl
Si ça te dérange qu'il y ait des fonctions mathématiques dans une calculatrice, c'est qu'il y a un problème quelque part... grin
bah, s'il n'est pas content, qu'il n'utilise pas le jeu.

C'est ce que je fais.
geogeo
a écrit : L'AMS est mal programmé et certaine fonction sont trop lente et surtout prennent énormément de place, donc TI s'en fou de la méoire, de la vitesse de certaine fonctions et n'as pas pensé que l'AMS pourrais servir pour le developpement de jeux ou de programmes graphique demandant beaucoup de puissance. Quand je parle de jeux je parle d'animations graphiques varié, affichage de beaucoup de sprites à l'écran et non de demineur....

Tout ceci n'a aucun rapport avec les menus de jeux. On ne parle pas de la boucle principale ici!
Les arguments suivant ne sont pas valable: 'Une boîte de dialogue personnalisé pour un jeux prend trop de place inutilement', 'Les fonctions de l'AMS suiffisent',... car tout simplement L'AMS bouffe beaucoup de mémoires pour rien,

Mais il est forcément présent, donc autant l'utiliser!
L'AMS n'as pas était pensé et développé pour des jeux, un jeux avec un environnement personnalisé est bien plus beau et surtout adpaté,

C'est faux.
imaginé Final Fantasy avec l'environnement de Windows pour les fenêtres dans le jeux.... (powaa)

Je ne vois pas le problème.
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265

imaginé Final Fantasy avec l'environnement de Windows pour les fenêtres dans le jeux.... (powaa)
Kevin Kofler
a écrit : Je ne vois pas le problème.

Bon bah je crois que cette réponse à elle seule détruit entièrement toute l'argumentation que tu aurais pu faire... Joli quand même... Ce genre de citation faudrait l'encadrer :d
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266

/me cite Kevin, 263
Tu as échangé les 2 réponses

non, pas du tout (je viens de relire et relire, pour etre certain)
Et c'est faux. Il vaut toujours le coup de sacrifier un peu la "qualité graphique" pour augmenter l'utilisabilité

aucun de mes testeurs ne m'a fait de remarque negative au sujet des indicateurs qui n'apparaissaient pas.
Et tu estimes mal. Et tu te trompes.

pas a mon avis.
Il faut bien qu'il s'affiche quelque part

ou qu'il ne s'affiche pas, ce qui est plus joli.
Ça ne change rien au fait qu'ils sont en violation de pas mal des critères d'utilisabilité que j'ai évoqués

et bien, tes "critéres" ne sont peut-etre pas si juste que ca, puisque les menus de SMA sont parfaitement utlisables smile
Justement, ceci n'est pas possible

si.
haut bas, enter, esc
Si ça te dérange qu'il y ait des fonctions mathématiques dans une calculatrice, c'est qu'il y a un problème quelque part...

le premier probleme etant peut-etre le fait que la calculatrice soit interdite dans le superieur, du moins la ou j'etais...
C'est ce que je fais

libre a toi
Mais il est forcément présent, donc autant l'utiliser!

grace a PpHd, plus forcément smile
C'est faux.

ton affirmation l'est.
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squale92
a écrit : le menu est ce que le joueur voit en premier... un menu moche fera necessairement mauvaise impression

Un menu difficile à utiliser encore plus!
Vertyos a écrit :
et les indicateurs ça casse l'affichage smile

Il faut bien les afficher quelque part.
Manque de pot, il est fait pour ça. L'utilisateur n'a rien comprit alors ?

Non, c'est toi qui n'as rien compris à l'intérêt d'un menu!
Haut, bas, entrée, esc... En effet l'utilisateur va avoir du mal. Quand à l'impression de déjà vu, elle me fait souvent passer des jeux à la trappe (impression de baclé, comme backgammon)

Tant pis pour toi, tu rates les meilleurs jeux. grin
Même principe que "tout recoder à zéro pour avoir un meilleur code", tu as tout faux.

Personnellement, je suis aussi contre "tout recoder à zéro pour avoir un meilleur code".
Perdu... ce n'est pas la seule chose loin de là, cf ci-dessus.

Tu n'as pas compris l'intérêt d'un menu, cf. plus haut.
Raccourcis, ok, mais pour un menu à 5 choix l'interet est discutable...

Mais il existe bel et bien.
(a propos, tu n'as pas l'impression qu'à part C Bien, personne n'est de ton avis ?)

Le nombre ne fait pas la vérité.
Oui je l'ai dit textuellement, mais je ne vois pas ce que ça apporte ? C'est intelligent de programmer ?

Oui.
"Il" aime, et il te le dira si tu fais un sondage. Essaye...

C'est parce que ce forum est fréquenté pour la plupart par des programmeurs, pas par des utilisateurs.
Criteres suggestifs ["subjectifs"?] pour la XXX-ième fois.

Ben non. Ce sont des critères qui traduisent juste l'intérêt-même des éléments d'interface en question (menu, écran d'introduction).
Je ne fais pas un programme pour programmeurs cette fois, mais pour utilisateurs, c'est à dire soigné. Quelque chose qui t'es étranger à ce que je vois.

Ben non, justement, si tu programmais pour utilisateurs, tu penserais à l'utilisabilité plutôt qu'aux "bells&whistles".
cf ci-dessus, à moins que 4 ne soit "trop"

À vue d'œil (cf. ta capture d'écran), c'est trop.
Au fait, squale92 a soulevé une question interessante sur IRC : le menu de TI-Chess apporte quoi ? Il prend de la place, est difficile à lire (petite police), n'est pas particulièrement beau, n'a pas de touches de raccourci, ne montre pas tous les choix en même temps, etc...

TI-Chess est un excellent jeu, mais je n'ai jamais dit qu'il était parfait. smile
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268

squale92 a écrit :
>En quoi un simple menu devrait "coller avec le visuel du jeu"???
pour avoir une certaine homogeneité graphique smile

Sauf que:
1. un menu neutre comme celui d'AMS ne détruit pas l'homogénéité graphique de ton jeu.
2. en utilisant des menus différents de ceux d'AMS, tu détruis son homogénéité graphique.
sauf qu'un jeu, c quelque peu différent d'ams...

Pas pour les menus.
inutile a mon avis pour si peu d'elements (5).
donc, je ne fourni pas cette "fonctionnalité" inutile.
economie de mémoire smile

C'est utile!!!
Ça fait 1 appui de touches au lieu de 3 minimum dans le pire des cas (choix de l'élément numéro 3 ou 4), et encore, ce pire des cas est compté en présupposant que tu as correctement implémenté le wraparound, sinon c'est 5 dans le pire des cas (choix de l'élément numéro 5). (Et je ne compte pas laisser appuyé une touche comme un seul appui de touche parce que ça fait perdre du temps.)
Le kernel apporte une fonctionnalité majeure : lancement de programmes kernels et un anticrash permanent, meme qd on ne lance pas un prog depuis un shell...

Bon, on laisse tomber parce que je n'ai pas envie de tenir 2 débats en un. Tu connais déjà mon avis là-dessus.
heu ?
ce n'est pas au designer de choisir le designer ? alors, il sert a quoi ?
et ben, heureusement que ca ne s'applique pas, ce que tu dis la !!!
parce que Quake 3 en interface windows, ca serait cool grin

Pour les menus, pourquoi pas? Freeciv marche très bien avec les menus Windows.
(quoique, avec LongHorn, ca serait peut-etre plus jouable, vu qu'il demande autant de puissance que quale 3...)

rotfl
un starfield en dessous du texte ne le rend pas difficillement lisible, ma foi

Si.
non, car inutile etant donné le peu d'options du menu.

C'est faux, cf. ci-dessus.
il y a des différences entre la bureautique et les jeux...

Les jeux ne sont qu'un cas particulier de programmes. C'est une erreur que de les traîter d'une manière différente.
squale92
a écrit : non, pas du tout (je viens de relire et relire, pour etre certain)

grin
aucun de mes testeurs ne m'a fait de remarque negative au sujet des indicateurs qui n'apparaissaient pas.

Ben, tu en as une maintenant. grin
pas a mon avis.

Sauf qu'il n'est pas question d'avis ici, mais de critères d'utilisabilité.
ou qu'il ne s'affiche pas, ce qui est plus joli.

Peut-être, mais en tout cas c'est moins fonctionnel.
et bien, tes "critéres" ne sont peut-etre pas si juste que ca, puisque les menus de SMA sont parfaitement utlisables smile

Tu les trouves "parfaitement utilisables". Mais les critères d'utilisabilité sont prévus pour l'utilisateur moyen, pas pour un programmeur comme toi. Et puis, personnellement, les problèmes d'utilisabilité du menu de SMA me dérangent.
si. haut bas, enter, esc

L'utilisabilité et le respect des habitudes de l'utilisateur ne se réduisent pas au choix de 4 touches.
grace a PpHd, plus forcément smile

Il y a (ou il y aura) les mêmes fonctions de menus/dialogues dans PedroM (avec une implémentation pas forcément aussi utilisable - cf. l'absence de boutons dans ses dialogues -, mais ça, c'est le problème de PedroM, pas celui de ton jeu, et puis ce n'est qu'un problème temporaire dans la version actuelle).
>> L'AMS n'as pas était pensé et développé pour des jeux, un jeux avec un environnement personnalisé est bien plus beau et surtout adpaté,
>C'est faux. ton affirmation l'est.

Non. Ce n'est pas parce que AMS n'a pas été développé pour des jeux qu'un jeu ne peut pas utiliser ses menus.
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269

/me cite Kevin, 266
Un menu difficile à utiliser encore plus!

dans ce cas, il faut un menu qui ne soit pas moche, et qui ne soit pas difficile à utiliser smile
ce qui est tout a fait faisable smile
(ne me dit pas de prendre les menus du TIOS : ils ne correspondent pas à la premiere condition)
Il faut bien les afficher quelque part

ou ne pas les afficher du tout, ce qui, pour un court texte n'est pas genant
Tant pis pour toi, tu rates les meilleurs jeux.

roll
Personnellement, je suis aussi contre "tout recoder à zéro pour avoir un meilleur code"

pourtant, ca permet pas mal de bonnes choses...
Le nombre ne fait pas la vérité

mais en tout cas, le fait est qu'on fait ce qui plait au plus grand nombre, non ?

/me cite Kevin, 267
Sauf que: 1. un menu neutre comme celui d'AMS ne détruit pas l'homogénéité graphique de ton jeu.

Oh que si !
je fais un jeu que j'espere etre reussi graphiquement (merci yoda_soft), c'est pas pour qu'il soit enlaidi par ses menus...
2. en utilisant des menus différents de ceux d'AMS, tu détruis son homogénéité graphique

roll
Pas pour les menus

vu la tronche des mens d'AMS, il vaut mieux que si grin
Ça fait 1 appui de touches au lieu de 3 minimum dans le pire des cas

pauvre utilisateur, qu'est-ce que c'est dur d'appuyer trois fois sur une touche...
sur 92+/V200, de plus, qd on tient la machine en position "jeu" (sur 92+, une main de chanque coté, pour avoir les fleches a uin pouce, et la detente a l'autre pouce), la touche 2nd est difficile d'acces, en plus.
en présupposant que tu as correctement implémenté le wraparound

je l'ai implanté, oui.
Bon, on laisse tomber parce que je n'ai pas envie de tenir 2 débats en un

excellente initiative.
Tu connais déjà mon avis là-dessus.

de meme que tu connais la mienne smile
Pour les menus, pourquoi pas? Freeciv marche très bien avec les menus Windows.

je ne connais pas ce jeu
(je ne me tient pas trop au courant des jeux video)

(en parlant du starfield)
Si.

non
ou alors, il est tres mal fait
C'est faux, cf. ci-dessus.

c'est vrai. cf ci-dessus
Les jeux ne sont qu'un cas particulier de programmes. C'est une erreur que de les traîter d'une manière différente.

heu... entre notepad et sim city, il y a quelques différences... grin
Ben, tu en as une maintenant.

certes smile
(sauf que tu n'es pas un de mes testeurs, du moins, tu ne me l'as jamais demandé (et vu que tu es contre les B privées...))
Peut-être, mais en tout cas c'est moins fonctionnel.

bof... etant donne le peu d'utilité...
Il y a toujours un choix a faire, entre fonctionnalité, beauté, écomomie mémoire, rapidité, ...
sur ce point, j'ai fait le mien
pas pour un programmeur comme toi

merci smile
L'utilisabilité et le respect des habitudes de l'utilisateur ne se réduisent pas au choix de 4 touches.

etant donné que le menu n'est pas tres complexe, si
Ce n'est pas parce que AMS n'a pas été développé pour des jeux qu'un jeu ne peut pas utiliser ses menus

en effet.
C'est parce qu'AMS n'a pas ete developpé pour des jeux qu'un auteur de jeu ne veut pas utiliser ses menus
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KK a dit :
Mais si elle est difficilement utilisable, il l'aimera encore moins. L'utilisabilité est le critère n°1, l'esthétique est au maximum le critère n°2.

FAUX ! l'esthetique d'un jeu prime sur son utilisabilité car c'est l'esthetique qui rend un jeu plus simple et agreable à utiliser... arrete de dire des conneries, moi aussi je connais l'avis des experts et bizarrement ils sont d'accords avec moi
warau kado niha fuku kitaru.

#trifouet#!!!