60

trifus si je veux sortir une béta correcte, il faut que je cesse l'évolution de M'Force Suite ! sick ... C dur mourn
NOP

61

Ben c'est ce que j'ai dit ! tongue
(C'est cool t'as enfin trouvé le topic wink )
Je suis tel la fleur du lotus.
Bien que naissant de la boue,
aucune boue n'y adhère.

62

Je ferais bien d'autres screenshots, si le serveur FTP de Free fonctionnait tt le tps !!! triso
Donc DMC pour l'instant (et DNC pour l'équipe...) ... neutral

Billy>le topic, ça fait longtemps que je l'ai vu, mais j'ai pas toujours eu le tps !...
NOP

63

Snow Tiger a dit :

connaissant personnellement l'auteur et fouillant souvent dedans je n'en ai qu'une maîtrise très incomplète.



boing oh ! j'avais pas vu ! pourtant, ça date...

A, à ce sujet, je tiens à préciser que j'ai définitivement laissé tomber la prog 3D sur TI, je me consacre maintenant qu'aux jeux derniers cris et bien chers sur PC... tongue


rotfl mais, non, bien sûr, je déconne....

J'avance encore les progs, la première version alpha du noyau étant , on va dire, achevée...

pas mal de choses s'y joignent plus ou moins même si à 1ere vue elles sont éloignées : un studio de son et d'autres conneries... dans le but de faire des démos (un genre de Karaté d'Amiga sur TI...) notamment dans le format de cinématiques vectorielles VEGNA (c) de Billy Charvet et de moi (mais surtout Billy sur ce coup...) qui fonctionne maintenant et j'en suis encore tout chose !... fear de ce coup j'ai fait l'encodeur qui est un plug-in (encore) pour l'instant (et salement codé pisq sur un vieil algo rapide anti-crash) et le player nous vient de Billy Charvet, qui a su et qui continuera je n'en doute pas , être persévérant et particulièrement efficace dans ce coding...

en plus, je n'ai que la 1ere version dite "buggée" (qui, au passage, ne plante presque jamais, en tout cas pas sur le play...) et il m'a annoncé d'autres versions d'ores et déjà codées de haut niveau (niveaux de gris, time slice, tracé continu, tracé de polys tri et quad, d'autres geometries etc.) et je le remercie. c'est toute (trigni) la demoscene TI qui lui dit merci ! grin grin grin

j'ai déjà présenté une première démo sur écran geant à l'IGDRP 3 (demoparty) avec le son et l'image ; c'était hilarant, ils ont tous adoré le style oldschool, que dis-je, JurassicSchool (voir KissSchool wink grin ) ...

on recommencera (et je serais plus tout seul...) , en vectoriel pour les pics cette fois...

Sinon, c'est vrai que j'orient tout doucement (puisque depuis déjà des mois) le soft vers une utilisation par script, tant pour les ordres de rendus, que pour coder les plug-ins (je sais, j'en rajoute une couche grin )... mais ça marche déjà en partie. Il s'agit d'un script à balises de type html ou des trucs comme ça... genre <bidule> ...siziejh hhhrf ***- qrfhjq </bidule> pour simplifier la tâche pour les 3xp33rts !.... il y aura toujours une interface graphique (au minimum, des toolbars et des boites de dialogues... smile )

ben voilà, @+
NOP

64

ça avancegrin
NOP

65

et le player nous vient de Billy Charvet, qui a su et qui continuera je n'en doute pas , être persévérant et particulièrement efficace dans ce coding...

Tu me flattes... grin

Je juge que mon player est buggé.
Bon, si ça intéresse quelqu'un, le Vegna est un format comme le Flash
mais pour TI. C'est pas très avancé pour le moment, mais ça permet
des cinématiques TI (longues, je précise, du genre 5 mn sans trop
de pbs...)

C'est sous la forme d'une lib statique et d'une dynamique (DLL nostub)
j'ai aussi essayé le kernel mais c'est pas la peine sous TIGCC 0.95...
le format PreOS plante systématiquement... donc je devrais utiliser
TeOS/UniOS mais je veux pas, c'est pas compatible V200/TI-89 Ti
et j'utilise le plus souvent AMS 2.09.

Avec ça j'ai fait deux players dont je donnerai les sources...
(Un lié statiquement, et un pour ceux qui utilisent la DLL)
Je suis tel la fleur du lotus.
Bien que naissant de la boue,
aucune boue n'y adhère.

66

Ça ressemble à quoi le "code" d'une anim ?
avatar
« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

67

C'est un bytecode. Il ne signifie rien en lui-même.
Chaque opération (ex: PxlOn) a un premier octet pour
dire l'opération, puis une suite d'un nombre variable d'octets
pour le reste (ex: les coordonnées du point pour PxlOn).

C'est toujours en grayscale, avec changement du plan de dessin,
une gestion des images (quand passer à la prochaine, bien que pour
l'instant il n'y a pas de Double Buffering)

Ca utilise l'AI3 pour permettre un taux constant
d'images par seconde (marche pas très très bien...)

Bon, et je prévoit d'ajouter des trucs comme l'utilisation de MultiLine
ou essayer une compatibilité avec PolySnd.
Je suis tel la fleur du lotus.
Bien que naissant de la boue,
aucune boue n'y adhère.

68

Et comment on génère ce bytecode ?

Il y a quel genre de primitives graphiques ?
avatar
« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

69

Le "format PreOs"? Tu veux dire celui avec les relogements compressés? C'est parce que PpHd nous a promis de l'implémenter pour la 0.68 et qu'il ne l'a toujours pas fait dans la 0.70... roll En revanche, le format kernel classique marche avec PreOs, évidemment.
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70

Kevin Kofler :
Le "format PreOs"? Tu veux dire celui avec les relogements compressés? C'est parce que PpHd nous a promis de l'implémenter pour la 0.68 et qu'il ne l'a toujours pas fait dans la 0.70... roll

Hein ? C'est quoi cette c****rie ? Balance tout de suite tout le code associé
et les pages de doc invalides. Ca bouffe de la place pour rien (sauf pour
faire planter nos caltos) et c'est du kernel, je comprends pas que tu l'aies
pas déjà exterminé. trifus

Sasume > Pour l'instant, j'ai rien fait pour.

En fait je pourrais facilement faire quelquechose avec A68k et des macros
pour chaque commande. On taperait ça dans un fichier .asm, toutes les
macros s'évalueraient à des dc.b, ensuite faut voir pour finaliser le fichier...

(Export TIGCC Native, puis hack pour transformer le ASM en fichier "VGN" ?
C'est possible...)

Mais pour l'instant, y'a pas, donc faut éditer à la main, avec flib pour la création
du fichier VGN, puis pour mettre les octets corrects...

Par contre j'ai pas vu à quel point LouisXIV en est, mais normalement sa suite
permet déjà qqch.

(Mais comme c'est marqué plus haut, M'Force est
comparable à 3DS Max au niveau complexité smile)

Sinon au niveau des opérations, doit y avoir 10 opcodes:
PxlOn
PxlOff
LineOn
LineOff
LightPlane
DarkPlane
Sync (attendre la prochaine image, p-ê buggé)
ClrScr
KeyWait
SetTimer (pour régler les FPS)

Bon, voilà... Ca permet déjà des trucs sacrément bien pourvu qu'on
ait un logiciel pour éditer ça.
Par exemple, M'Force peut faire (et a déjà fait) une démo
où on voit une croix en 3d wireframe faire du hip-hop, et peut-être
qu'à l'heure actuelle il est capable d'en faire une vidéo Vegna, prenant une
place infime à côté d'une série d'images équivalentes...
Je suis tel la fleur du lotus.
Bien que naissant de la boue,
aucune boue n'y adhère.

71

Pas de fonction de triangles ni de lignes antialiasées ? sad

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

72

Ca bouffe de la place pour rien (sauf pour faire planter nos caltos)

trifus
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<<< Kernel Extremis©®™ >>> et Inventeur de la différence administratif/judiciaire ! (©Yoshi Noir)

<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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En revanche, si ça fait planter la calculatrice, c'est un bogue dans notre stub pour le format kernel compressé. Je vais voir...
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Bah, je ne comprends pas trop pourquoi ça plante...
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Bah, mets des #ifdef dans la source pour faire une compilation
conditionnelle de tout ce qui est lié à ça.
(Comme dans ld-tigcc)

Ca évitera à des utilisateurs de se fatiguer pour rien. Et puis quand PreOS sera enfin au poil de ce côté-là y'aura qu'à le compiler dedans.

Pollux >

- Les lignes anti-aliasées: Non, c'est pas la priorité.
- Les triangles : J'y pense... (y compris éventuellement
pour de la 3d filaire ou mappée, laquelle utiliserait un cas
particulier que j'ai trouvé sur le papier accélérant la projection)
Je suis tel la fleur du lotus.
Bien que naissant de la boue,
aucune boue n'y adhère.

76

#bravo#

smile ça pewtre déjà un poil ! grin
NOP