J'en connais qui vont sauter au plafond en lisant ça
Désolé mais la GBA a tout sauf assez de tiles (sinon les boites de développements se prendraient pas la tête à faire des moteurs pour doubler, tripler voir plus (!) l'existant) et ce défaut, dû au manque de RAM se voit même dans les prods bien notées. ....
c'est totalement faux, sur quel base me sors tu cela?
Non c'est on ne peut plus vrai, c'est le quotidien d'une boite de jeux sur GBA qui essaye de sortir le meilleur jeu possible. Et je me demande pourquoi tu me poses la question sur quoi je me baserai puisque tu sais que j'ai un frangin qui est en plein dans ce marché
Metroid fusion, c'est le type de jeu qui le veux, tout comme les castlevania, c'est fait exprès.
Non car Metroid Fusion fait suite à Super Metroid, le problème de taille des niveaux est problème dû à la RAM, rien d'autre; d'ailleurs à cause de ça j'ai été vachement déçu quand je l'ai essayé et je suis pas le seul...
Je ne remet pas en cause le travail de ton frère mais je t'assure, la mémoire tiles, même si elle est très faible, est plus que suffisant sur gba, encore une fois, tout dépend de la manière de programmer.
Mon frangin est graphiste (et il est loin d'être mauvais, regarde les critiques de 'son' dernier jeu, Baldur Gates sur GBA) donc si il me dit qu'il a des contraintes, que le level designer aussi et qu'ils se basent sur un des meilleurs moteurs du marché (normal le codeur a 15 ans d'experiences dans les jeux vidéo et code en asm) ça me suffit pour dire que c'est tout sauf assez la RAM dispo sur cette console
D'autant plus que la mémoire Snes est moindre comparer a la gba et le niveau de travail niveau tiles est presque identique, donc ce que tu dis n'est pas correct.
Bien sûr que c'est correct, un parce que c'était déjà pas assez sur SNES et deux parceque tu ne peux en aucun cas comparer la richesse graphique des décors d'un Super Metroid et ceux de Metroid Fusion.
Je ne veut pas te faire un cours sur la gba mais s'implement t'expliqué (snip)
Merci mais je connais le fonctionnement de cette console grâce aux docs et aux tutos sur le net (il y en a même en français pour ceux que ça intéresserait)
...il te reste donc 57.344 Ko pour les graphiques en tile donc il faut absolument travaillé en 16 couleurs et jouir des mixes entre les 16 palettes mais la, c'est du pur level design.
Avec cette démonstration et cette phrase en particulier tu te tires une balle dans le pied car tu viens de prouver que le manque de RAM faisait suer les level designer et les graphistes
Tu crois que ça les saoul pas cette contrainte de 16 couleurs alors que les 256 sont possibles (caractéristique que tu as 'bizarrement' squizzé pour tes calculs)?
Que ça rallonge pas les temps de développement?
Tu crois que c'est normal d'avoir de telles contraintes pour une console sortie en 2001?!
Moi non et ceux qui travaillent dessus pour gagner leur croûte et qui ont toucher un peu à tout également.
Nintendo a joué la radine avec la RAM pour le fric et oblige les développeurs à ne pas exploiter au maximum les possibilités de la GBA, voilà la triste réalité.
...et on s'en fiche de la GBA, cette console est morte, Nintendo a signé son arrêt de mort avec la DS
Et non je ne suis pas d'accord, c'est pas une mémoire aditionnelle, ça reste une ROM avec tous les défauts que ça comporte.
Et tu te trompe encore, Nintendo a bien insisté sur le faite que la GBA est la DS sont 2 marché complementent différent, donc la gba vie toujours. Maintenant tu as la GBA, la DS et la Gamecube.
Mais c'est du blabla de Nintendo, elle vise le même marché et tu verras que dans un ou deux ans tu n'entendras plus parler de la GBA car tous les éditeurs et les acheteurs potentiels seront passés sur la DS.
Si Nintendo dit ça c'est seulement pour que le marché de la GBA ne s'écroule pas du jour au lendemain et que les éditeurs ne geulent pas puisqu'ils ont encore des projets en cours sur cette plateforme.
Soit pas naïf !
Ne prenez pas les arguments des constructeurs comme parole d'évangile et c'est valable pour tous, y compris Sony.
Si tu ne me crois pas toujours pas au sujet de la mémoire et de la mémoire cartouche en ROM, prend exemple sur la NeoGeo et regarde bien la qualité des jeux, pourtant, point de vu mémoire RAM, c'est a pleurer de rire.
Tu ne peux pas comparer avec la NeoGeo car elle ne fonctionne pas de la même façon.
L'accès aux ROM est basé sur un mécanisme différent et pour le coup ton argumentation serait déjà plus valable si tu axais justement ta démonstration sur une NeoGeo au lieu de la GBA.
Et ça changera pas le fait que le manque de RAM gonfle les développeurs 'pro' sur GBA, ce sur quoi j'argumente.
En plus on a pas l'avis des codeurs NeoGeo sur ce problème donc ta démonstration avec tes jolies snapshot ne clouera pas le bec aux avertis
Ca c'est toi qui le dit mais oui, il y aura de la 3D mais beaucoup plus de 2D/3D, prend exemple sur la video montré ou tu vois un supermario-like ou mario est lui en 3D et le décore en 2D.
C'est bien ce que je dit, la 2D est là pour habiller (on compensse le manque de puissance du GPU), le gamelay et le moteur de Mario restant orienté sur la 3D.
Tu trouves ça pas dommage pour l'immersion dans le monde dans lequel tu va évoluer qu'on mette des pseudo décors en 2D alors que le jeu est pensé pour la 3D?
Mais moi, je suis pérsuadé qu'avec le potentielle créative des 2 écrans, tu va avoir une tonne de jeux concepts en 2D que tu n'avais jamais eu avant (logique les 2 ecrans, n'as jamais existé). Eventuellement avec un petit plus estéthique en 3D.
Mais ça a déjà existé, ça s'appelle, entre autre, des jeux avec des écrans splittés pour offrir pas seulement un autre angle de vision au jeu ou un game play à plusieurs joueurs mais aussi pour concevoir des HUD complexes avec map et autres gadgets. Fouille dans la ludothèques des micros 16/32 bits et tu vas en trouver pleins des jeux de ce genre.
Et on le voit bien avec cette line up, les jeux utilisant les 2 écrans usent de concepts vieux comme le monde; on a déjà vu ça de nombreuses fois dans jeux vidéos et sur des machines qui ont pourtant une sortie sur un seul écran...
Tout ce à quoi tu penses aurait pu être fait avec un seul écran en 640x480 (pour rester dans les normes de l'époque) et on aurait gagné en prime une finesse de graphisme qui aurait tranchée avec tout ce qu'a fait Nintendo jusque là.
Autre remarque, regarde les ventes actuelles. Qui est en tête ??? la gba ! Pourtant, aucune 3D, tu va me dire, c'est la seul console portable sur le marché c'est normal. Et moi, je vais te repondre que actuellement, si les gens achète beaucoup de jeux gba c'est que la 2D ne le cause aucun problème malgres les tendance actuelle sur PS2,xbox et gamecube. Réfléchis un peu a ce que je viens de dire...
Sans commentaire...
Relit la remarque de Pollux !
Comme je l'ai dis, il y aura 2 types d'acheteur, celui qui aime l'originalité (Dual Screen) et celui qui aime les beaux graphismes (la PSP), maintenant va savoir qui va regner en maitre.
Le problème c'est que tu oublies à chaque fois que la PSP vise plusieurs marchés, certains joueurs ne vont pas acheter la PSP que pour le jeu et c'est ça son originalité.
Je répète, la DS n'est pas la seule console originale sortant cette année comme tous les fans de la marque au plombier aimeraient à le penser.
Tu ma mal compris, la DS niveau 3D ressemble à la N64 mais niveau techique, ce n'est "pas" une N64. Je crois que Nintendo ne sont pas bête et sadique pour mettre le minimum de ram juste histoire de faire chier les devellopeur.
Tu t'emmêles les pinceaux là, c'est une histoire de coût/profits et pas une histoire de faire chier les développeur...
Encore une fois voir la remarque de Pollux.
Ca tombe bien, j'ai un pda aussi, et dire que l'écran tactile fait gadjet, c'est fou ca, comment tu fais, faut que tu m'explique parce que la première chose que je fais c'est soit de retirer mon stylet ou soit de geré l'histoire avec l'ongle de mon doigt... enfin bref...
Mais je parle pour les jeux voyons (on est sur un forum pour ça) sinon j'aurai jamais comparé avec un PDA!!
L'écran tactile c'est gadget dans ce domaine et ça concerne généralement des jeux au gameplay très limité (Ping Pong, Booling, etc).
Si c'était un atout pour jouer ça serait et si Sony a conçu un pad pour ses PDA c'est bien pour une raison.
D'ailleurs ça existe depuis belle lurette avec les Thomson et leur crayon optique (en moins souple il est vrai) or ça n'a été repris par aucun constructeur des ordis de l'époque où tout du moins pas mit en avant.
En plus vous allez vous rendre compte que pour la prise en main de la console ce sera la galère.
..et il y a des tonnes de prod amateurs (et pas mal pros) dessus qui fleurent bon l'esprit console, or de reconnaissance vocale, rien ou presque...
Et pourtant les PC sont plus prédisposés pour ça car toutes les cartes sonores d'aujourd'hui ont tout ce qu'il faut (DMA record, DSP, RAM dédié et tutti quanti).
C'est l'esprit des jeux sur pc qui le veux, rien de plus, ce n'est pas question technique mais question utilisateur. (quoique j'ai vu que sur Unreal Tournament 2004, la reconnaissance vocale est utilisé)
Sauf que dans le cas de la DS ce sera une question technique, tu m'écoutes pas
Et ensuite on verrait pas des Bomberman, Puzzle Bubble et autres shoot 2D amateurs sur PC si ça n'intéresserait personne donc ton argument, bof...
Tu dis que la GBA n'est pas terrible niveau programmation pourtant, elle est en tête des ventes partout dans le monde, donc on verra bien...
J'ai pas dit que la GBA n'était pas terrible au niveau programmation, j'ai juste argumenté sur un point particulier où là c'était effectivement chiant pour le programmeur et même encore plus pour les graphistes/level designer.
Quand à la fin de ta phrase tu fais fausse route, si elle est en tête c'est pas à cause de son architecture, c'est seulement parcequ'elle est la seule sur le marché et que Nintendo veille aux grains (en faisant pression sur les éditeurs) pour annihiler tous les tentatives des constructeurs qui ooseraient tenter l'aventure sur leur territoire...
Seulement là Nintendo n'a plus le pouvoir/l'ora de jadis et va avoir un tout autre client à contrer, bref ça va fighter