il y a aussi le son/musique sur lesquels j'ai eu un doute
Ça dépend, c'est comme l'IBM PC, ça a eu des upgrades avec le temps. Mais là c'est le chipset graphique sonore et CPU de base, donc 1981 oui. Ça tourne probablement en mode V1 (8 couleurs, 640x200 de mémoire).
effectivement c'est vieux ! Belle prouesse !
Uther Le 18/01/2022 à 07:14 Le cliping est violent mais ça reste un truc énorme.
C'est impressionnant ce que la GBA peut sortir !
C'est impressionnant leur boulot. Mais ouais quand le CPU était bien utilisé, elle pouvait faire pas mal. Le seul truc c'était la limite de RAM (32 ko sur le CPU), j'ai l'impression de voir les mecs qui codent sur Jaguar batailler un peu de la même manière.
C'est ce qui fait le gros de la diff, entre un jeu de plate-forme classique, qui fait tourner l'essentiel du code et des données depuis la cartouche (16 bits), voire l'EWRAM (256 ko, 16 bits), et les merveilles d'optimisation. Le facteur de vitesse est qqch comme 5x juste pour le code qui tourne en IWRAM, ça augmente massivement le champ du possible pour quelqu'un qui est habitué à la GBA dans son utilisation classique.
En réalité ce que Yoshi's Island fait sur GBA est déjà très impressionnant, d'ailleurs je crois qu'aucun polygone n'est produit par le CPU (contrairement au super FX à l'époque), c'est un mix très intelligent des fonctionnalités permises par la fenêtre et le fait que contrairement à la SNES, la GBA pouvait vraiment utiliser 4 plans car elle avait 50% plus de VRAM et dans ce mode les tuiles avaient 15 couleurs contre 3 sur la SNES, et en mode 1 où t'as 3 BGs dont 2 rotatifs, en combinant avec l'équivalent du HDMA, tu pouvais faire des trucs impressionnants, comme ces cylindres :
Ou les planches qui viennent après ça (je mets juste avant pour parler du seau, qui sauf erreur devait être dessiné par le SuperFX sur la SNES, tout comme le bloc oeuf, mais l'intégration de 32 sprites hardware scalés/rotationnés déchargent aussi le CPU, alors que la SNES n'avait qu'un seul arrière-plan de rotatif, aucun sprite, et quand l'arrière plan scalé/rotatif était actif sur la Super Nintendo, on ne pouvait afficher que lui + des sprites) :
Ça aussi c'était pas possible sur la SNES alors qu'easy peasy sur GBA avec les 2 plans rotatifs + la fenêtre pour l'effet circulaire d'explosion :
La GBA était plutôt beaucoup plus puissante que la SNES en réalité, tellement qu'elle pouvait remplacer un SuperFX. Par contre elle n'était pas censée faire des trucs du niveau de la PS1. Mais on le savait avec Astérix & Obélix XXL que théoriquement c'était de l'ordre du possible.

Encore heureux qu’un CPU 32bit propre et sans segmentation à plusieurs dizaines de MHz fait mieux qu’un CPU 8 bit prétendant être 16 avec segmentation fonctionnant à ~3Mhz

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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.
Oui, mais là je parlais pas du CPU, purement du hardware vidéo et de la mémoire.
Un doux dingue à recrée Hyrule intégralement en Legos, et nous montre comment finir Zelda en prime (il à du passer un temps de dingue à imaginer le nombre et le genre de pièces qu'il lui faudrait)
Classe ! La composition est excellente en plus, tout est placé comme il faut.
Le premier avril n'est pas loin, espérons que ça en fasse partie.