bon j'ai pas lu tous vos paves, mais vite fait:

aze
Meme avec 6 octets par pixel (coordonnées, couleur), ses milliards de points sur une scène vont prendre une place démentielle, non ?
non, c'est bien en ca que c'est du bullshit
ses millions de milliards de triangles "equivalents", c'est juste:
un placement procedural hierarchique qui genere des milliards de fois le meme modele * quelques millions de points dans le modele.
au final il stocke que les instances uniques des 3/4 geometries vraiment uniques qu'il a (genre un arbre, un patch d'herbe, un cactus, un elephant, un patch de grains de poussieres...)
pour les voxels, si ca vous interesse, cherchez "sparse voxel octrees".. et il y a des trucs vachement plus impressionnants que ce soit-disant unlimited detail (je trouve), dans le sens ou la pour le coup, toute la geometrie est unique.. (un peu a la megatexture.. d'ailleurs ID a quelques videos de SVOs qui tournent sur le net, ils planchent a priori la dessus pour leur prochain moteur, c'est la continuation naturelle des megatextures)
quand aux "atomes", il dit dans sa video que pour un certain model, il stocke genre une 50aine de points par mm^3. (mm^2 ?).
apres, il a probablement une sorte de niveau de detail hierarchique dans son model, qui lui permet, pour les versions tres eloignees des models, de n'afficher que quelques points en s'arretant tout au debut de son arbre de partition spatiale de son modele.
et ouai, comme disait jsaisplusqui ici, ca s'apparente vachement au raytracing.
apres, si il affiche effectivement de vrais point-sprites (des carres quoi) pour chaque "atome", savoir quand s'arretter de descendre dans l'arbre de partitionnement de la geometrie a afficher, c'est juste avoir une idee de si la distance moyenne entre les "atomes" projetes a l'ecran est < a la taille minimum qu'on veut pour un point-sprite.
du coup tu peux aussi regler tres facilement les perfs et le niveau de detail, si ils rendent ca configurable.
tu dis genre c'est OK d'avoir des pointsprites qui font 2 pixels de diametre au lieu d'un seul, et tout d'un coup, c'est plus moche, mais bam, t'as 4 fois moins de points a afficher, et tu t'arrette de descendre dans les noeuds des SVOs plus tot.
rajouter a ca un systeme de streaming qui stream les pages des niveaux de details visibles des nuages de points, et hop.
bref, c'est le meme principe que les mega-textures / "mega-mesh"...
et comme dit aze, c'est bien joli, mais tout est statique, ya pas de physique, meme pas de mesh animee a l'avance, je parle meme pas des mesh physiquement deformables... bref..
pour ce qui est du lighting ca a l'air d'aller, mais je le suspecte fortement d'etre precalcule, donc avec des trucs dynamiques... hmm.. a voir..
(mais bon en soit, vu qu'il peut instantier plein de fois le meme objet a des endroits differents, y aurait ptet pas trop de pbl pour bouger des objets dynamiquement dans le bordel, en tout cas ca doit etre moins chiant qu'avec les SVOs.. avec les SVOs, il te faut.. bah.. plusieurs SVOs... mais c'est ptet justement ca qu'il fait le gars... chaque objet ca doit etre un SVO, et il a une definition de scene par dessus ca qui dit ou sont toutes les instances.. bref..