Godzil (./30) :J'avais proposé une idée sur cette base il y a longtemps (que je n'ai pas testée, je ne fais pas de 3D). En gros, en configurant astucieusement le blitter, il y a un type de triangles qu'on peut lui faire tracer en une seule fois : ceux qui ont un côté vertical et un côté horizontal.
Je sais bien, mais si le bitter est pas trop degueu il y a peut etre moyen d'utiliser en cherchant bien. Ne pas demander a mon cerveau en ce moment. il a d'autre truc a combattre.
Godzil (./32) :Pas au sens Stallman du terme
C'est open source?
Zerosquare (./33) :
Pour résumer, le blitter est... bizarre. Il supporte des trucs comme le Gouraud, les textures, et même le Z-buffering (contrairement à la PS1 par exemple). Mais comme le dit SCPCD, il est incapable de tracer un bête triangle tout seul. Il faut lui mâcher le travail en découpant le triangle en segments. Et on ne peut même pas lui filer une liste de segments et le laisser bosser en arrière-plan : il faut charger les registres avec les paramètres d'un segment, attendre qu'il ait fini de tracer les pixels, recommencer avec le segment suivant, etc.
Pour l'anecdote, ils avaient prévu quelque chose de beaucoup plus efficace pour la Jaguar II (la doc technique est dispo), mais Atari a coulé avant...
[...]
Bref je ne sais pas si on peut faire quelque chose de cette idée en pratique.
SCPCD (./37) :Oui bon pas adjacent, opposé bien sur, mais tu as compris ce que je voulais dire
Godzil > des cotés adjacent parallèles, c'est un peut compliqué en euclidien.
SCPCD (./34) :Pfff, non mais si on pas compter sur le matériel, en plus...
il y a quand même plusieurs pb avec ta techniques :
- il y a des bugs de clipping sur le blitter (sinon ca ne serait pas marrant)
Zerosquare (./45) :Ah oui ok
Contrairement à l'object processor, le blitter ne fait pas de temps réel : il fait le rendu dans un buffer en mémoire dont tu lui donnes l'adresse, indépendamment de ce qui est affiché à l'écran (quand on dit qu'il faut le "recharger à chaque ligne", ça veut dire à chaque ligne horizontale du triangle à dessiner). Donc ce n'est pas comme sur la DS : pas de limite sur le nombre de triangles puisque tu peux dessiner dans un backbuffer et l'afficher quand tu veux, c'est juste que le framerate baissera si tu pousses trop le bouchon.
À vrai dire, comme les "backbuffers" sont en fait des sprites ordinaires, tu pourrais avoir plusieurs plans 3D superposés indépendants et ne pas redessiner ceux qui n'ont pas changé. Et même avoir par exemple un plan en 8 bits et un autre en 16 bits, pour dessiner plus vite des objets qui utilisent moins de couleurs. Enfin ça c'est sur le papier, en pratique il faut voir si on gagne quelque chose (vu qu'avoir plusieurs plans va aussi utiliser davantage de bande passante mémoire pour l'affichage).
Zerosquare (./49) :
Oui, le hardware de la Jaguar a été conçu à l'époque où l'avenir de la 3D pour les consoles de salon n'était pas clair. La Saturn a souffert du même problème d'ailleurs, même si Sega a rajouté du hardware en catastrophe quand ils ont vu ce que Sony préparait.
Pour ce qui est de la mémoire et du CPU, il était prévu initialement un 68020 (j'ai un doute, mais je crois que c'est ça) et 4 Mo de RAM, et ils ont dû réduire à un 68000 et 2 Mo parce que ça coûtait trop cher.
Et il ne faut pas oublier le budget de développement aussi. La conception de la Jaguar n'a pas été faite par Atari, mais par Flare II, une toute petite boîte. Atari les a rachetés, mais déjà à l'époque ils étaient à court d'argent, rien de comparable à Sony qui pouvait investir massivement grâce aux revenus de ses autres divisions.
MetalKnuckles (./52) :la 3DO a une vraie puce 3D elle, donc forcement ça eclate la Jaguar.
On resterait loin d'un need for speed 3do...
DEATH (./53) :Ah ben ça aurait réconcilié pas mal de développeur avec ces specs
Jaguar était prévu pour tourner avec un 68030 (J'ai passé la doc ici il me semble il y a quelques temps). Avec un bus d'adresse de 32bit, une fréquence de 40MHz, 32Mo d'espace ROM, 64Mo d'espace DRAM et 16Mo d'espace SRAM.
Arethius (./50) :Je n'ai pas été voir dans les finances d'Atari à l'époque. Mais s'il y a bien un truc qui revient dans les témoignages, aussi bien de ceux qui travaillaient chez Atari que des développeurs tiers, c'est qu'ils devaient se battre pour récupérer des clopinettes. Alors peut-être que la boîte avait de l'argent, mais il n'allait pas là où il fallait...
Oui et non car Atari a récupérér 60 millions de dollars en vendant l'usine de Taïwan... C'est pourquoi la Jaguar était fabriqué au UD par une filiale d'IBM (ça et aussi une vague de patriotisme prônant le made in USA aux début des 90's)...
Il ne faut pas oublier que même si au début des 90 's ATARI n'est plus celui du début des 80's ATARI n'a pas jamais demandé à se mettre sous la protection du chapitre 11. En 96 lorsque Tramail à créer JTS il a pu le faire parce ATARI avait de la trésorerie.
Arethius (./50) :De l'aveu même du concepteur de la console, le 68000 était surtout là pour rassurer les développeurs au début, parce que c'était un CPU bien maîtrisé à l'époque. Il espérait qu'une fois familiarisés avec la machine, ils utiliseraient le GPU à la place, donc que ça n'ait plus d'importance... En pratique, ça ne s'est pas vraiment déroulé comme prévu.
Mais on doit faire des économies alors on prend le moins cher mais aussi celui qui va ralentir la console...
Arethius (./50) :Clairement pas. Oui il y a des bugs, mais ils ne sont pas insurmontables non plus (et les autres consoles en ont aussi). Pour moi ce n'est pas un facteur majeur.
Exemple N°2 : l'absence de chasse aux bugs hardware, je l'ai souvent entendu ou lu sur les forums si la jaguar n'avait pas ses bugs hardware elle aurait pu tenir la route... Maintenant est-ce que cela aurait été suffisant je ne sais pas...
Arethius (./50) :Je l'ai déjà dit, mais "Atari" est un mot japonais qui veut dire "mauvais management"
Exemple N°3 : Absence d'ouverture d'esprit. Au début des années 90's les dévellopeurs interne chez ATARI semblaient croire vraiment qu'ils étaient les meilleurs du monde... Et pourtant si Eric Ginner avait fait une pause dans les développement de Crescent Galaxy pour acheter une Genesis avec Thunder force 3 et / Lightening Force -Thunder Force 4 en Europe et au Japon il aurait surement revu sa copie et on aurait surement eu un meilleur jeu.
Exemple N°4 : Trevor Mc Fur est peut-être le premier jeu console a utiliser de l'antialiasing... C'est bien ! ... Mas vu que la jeu est pourri on s'en fout !!! ... Et pourquoi le jeu est pourri ? Parce que le jeu a été mal conçu (de l'aveu même du Programmer Eric Ginner) il n'a pas réfléchi à l'avance sur le papier comment le jeu serait (car visiblement les jeux finaux sont toujours très différents des idées d'origines) mais l'absence d'une idée d'origine et donc l'absence de ligne directrice a fait que le jeu est ce qu'il est .
Exemple N°5 : Ne pas comprendre le marché... Le marché des consoles est drivé par les jeux pas les consoles...
Arethius (./50) :Euuuhhhh... tu as lu les témoignages des développeurs de l'époque ? La plupart n'ont pas vraiment de bons souvenirs de la façon dont ils étaient traités par Atari.
Les relations entre ATARI et les développeurs n'étaient pas mauvaise en soit
Artemis (./54) :Je sais pas d'où viennent ces specs, mais c'est clairement pas réaliste pour les début 90. (sans exploser le prix de vente, vu que c'est au dessus des specs du Falcon et en partie du TT)DEATH (./53) :Ah ben ça aurait réconcilié pas mal de développeur avec ces specs
Jaguar était prévu pour tourner avec un 68030 (J'ai passé la doc ici il me semble il y a quelques temps). Avec un bus d'adresse de 32bit, une fréquence de 40MHz, 32Mo d'espace ROM, 64Mo d'espace DRAM et 16Mo d'espace SRAM.
fredifredo (./56) :J'ai pas souvenir de textures dans I-War.
I-War gère les textures ...lui... et le code source est commenté d'ailleurs ... les développeurs étaient Karl West And Andy Seed.
* The polygon filler scales and offsets zcoordinates
* This is to prevent the blitter z registers from saturating
* Useable zvalues range from 0 to 114686
* Polygons should not be too 'deep'
* ie furthest zcoord - closest zcoord < 16384
* Also the filler is very optimised to the GPU's pipelining
* So things are not always in the order they seem to be
* You have been warned!
* The source and destination pointers ( A1 and A2 )
* have been reversed to allow reading the texture
* Unforunately this means we can't tile the textures
* but you can't have everything, eh?
Zerosquare (./55) :Techniquement ça veut dire "être en échec" (au jeu de go). C'est … très bien choisi non ?
Je l'ai déjà dit, mais "Atari" est un mot japonais qui veut dire "mauvais management"oui je sais que ça veut pas dire ça, mais c'est pas drôle