on utilise pas l'algo de nuerone, mais un truc a partir d'un doc toruvé sur internet
natto Le 28/03/2002 à 11:22 et quel est il ce doc ? (ça m'interresse)
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il me semble que j'avais essayé de le compiler, et que ça marchait po
Zeph Le 28/03/2002 à 15:08 Mais on s'en fous c'est pour le principe... L'algo en lui-même je ne pense pas qu'il soit complet, et même si il l'était de tte façon j'en ai commencé un a partir d'un autre tuto.
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All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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les liens sont plus haut ds le topic, suffit de chercher
natto Le 29/03/2002 à 11:21 mais de ttes façons, une fois que la map est pondérée, c pas dur de faire un pathfinding, personnellement la page 1 me suffit pour faire une IA
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Zeph Le 29/03/2002 à 14:39 bah la pondération je vois pas à koi ça sert, parceque si c'est pour savoir quelle case est plus proche ou plus loin de l'arrivée, il suffit d'un x^2+y^2
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La pondération ça sert aussi à prendre en compte la difficulté de passage dans une case (dans un jeu : différence entre une route, une zone de prairie ou un buisson...)
Au cas où t'aurais pas suivi, c'est l'un des aspects les plus intéressants d'A*...
whether the weather be fine
or whether the weather be not,
whatever the weather,
we'll weather the weather
natto Le 30/03/2002 à 12:14 erf et voilà qu'il sy remet
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Zeph Le 30/03/2002 à 14:00 non, j'ai l'impression qu'il s'est cassé... esperons que ça soit définitif...
enfin d'après le sondage dans coup de gueule, je ne suis pas le seul à ne pas l'aimer...
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natto Le 30/03/2002 à 14:08 oué mais paradize lui est revenu
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Zeph Le 30/03/2002 à 18:43 pas grave... vaut mieux paradize que pyroangel
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bon ben neurone au boulot !
si tu veux pas tout rédiger, poste des notes vites écrites, tu pourras éditer le post et envoyer sur ti-fr après...
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