vince Le 06/11/2003 à 16:04 Bon alors l'avancement...
JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v
le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v
le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v
4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v
5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v
6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) en-cours...
des roms sont déjà dispos sur le site officiel.
vince Le 06/11/2003 à 19:18 comme tu dis...
tempest étant facile a développer, je le fait et je reviens à VV2 après...
vince Le 07/11/2003 à 09:50 on va prendre le problème autrement : qu'est-ce qui marche chez toi ?
vince Le 07/11/2003 à 10:04 ah bah si ça vient de toi tu as du les downloader avec linux ?
tu as le même pb que carl forhan (oui oui le grand carl a testé mes démos)
ta rom doit pas faire la bonne taille parceque ton nav, ne reconnaissant pas le type de fichier a pris ça pour du texte brut et remplacé les 0x0D par 0x0D 0x0A (conversion CR=>CR+LF)
bah tu me dis quelle rom tu veux, je te l'envoie par mail, (ça a résolu le pb pour Carl...)
kuk Le 07/11/2003 à 10:32 ouragan pour un clone de tempest c'est rigolo...sauf si tu met la version techno de stéphanie dans ton jeu...ou alors en bonus quand on fini le jeu....t'imagine la joie du joueur aprés des heures de jeux...
vince Le 07/11/2003 à 11:07 bah en fait c'est arethius qui m'a parlé d'un clone nommé tsunami, je me suis dit que l'idée était pas mauvaise...
En parlant de Tsunami, pour y avoir joué plusieurs fois, je le trouve rapidement lassant car trop facile. Même à des niveaux avancés, tu as rarement beaucoup d'ennemis en même temps sur l'écran et il arrive même souvent que pendant quelques secondes, tu n'ais aucun ennemis à shooter. Bref, entre Tempest 2000 et Tsunami, le choix reste vite fait !
vince Le 12/11/2003 à 17:00 Bon alors l'avancement...
JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v
le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v
le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v
4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v
5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v
6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v
13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) en-cours...
des roms sont déjà dispos sur le site officiel.
vince Le 12/11/2003 à 20:45 bah c ça le pb, moi je code plus gros que la ram, donc la rom doit être en lnx...
vince Le 13/11/2003 à 11:37 Bon alors l'avancement...
JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v
le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v
le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v
4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v
5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v
6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v
13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v
13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) en-cours...
des roms sont déjà dispos sur le site officiel.

vince Le 13/11/2003 à 15:56 Bon alors l'avancement...
JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v
le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v
le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v
4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v
5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v
6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v
13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v
13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v
13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) en-cours...
des roms sont déjà dispos sur le site officiel.
