vince Le 20/11/2003 à 17:04 ouais enfin écoute le son dans les jeux, ça casse pas cinq pattes à un canard...
DGY Le 20/11/2003 à 17:24 Moi je le trouve bon le son de la Lynx, et surtout les musiques, comparé aux autres consoles portables en général. Il suffit d'écouter Klax avec des écouteurs, c'est du pur bonheur! En comparaison, ma NeoGeo Pocket Color fait pâle figure, et c'est une console sortie dix ans plus tard!
Cependant c'est vrai que c'est pas facile le son sur Lynx, je n'ai pas encore regardé ça sérieusement mais ça a l'air bien galère pour programmer avec BLL... En ce qui concerne la musique il y a le lecteur de mod qu'utilise Bjoern et aussi un lecteur de musique ABC développé par Karri. Le lecteur ABC est quelque chose qu'il me plairait de voir, car c'est assez facile de faire des musiques dans ce mode (texte) de faible taille....
Previously known as Damdam
vince Le 20/11/2003 à 17:34 ???
tu parles du bruit strident sensé représenter un train peut être ???
vince Le 20/11/2003 à 19:42 bipbip c'est un coyotte !!!
vince Le 21/11/2003 à 10:35 Bon alors l'avancement...
JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v
le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v
le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v
4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v
5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v
6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v
13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v
13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v
13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v
18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v
19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v
20/11 : alpha 011 gestion des jauges v
21/11 : alpha 012 gestion des vies v
21/11 : alpha 013 gestion de la pause en-cours...

vince Le 21/11/2003 à 11:17 Bon alors l'avancement...
JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v
le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v
le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v
4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v
5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v
6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v
13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v
13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v
13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v
18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v
19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v
20/11 : alpha 011 gestion des jauges v
21/11 : alpha 012 gestion des vies v
21/11 : alpha 013 gestion de la pause v
21/11 : alpha 014 gestion des points en-cours...

vince Le 25/11/2003 à 10:08 jauges :
(de gauche à droite)
-Nb de vies restantes (au démarrage, une vie +4 en réserve)
-Nb de missiles lancés
-Nb de méchants lancés (ils viendront seuls plus tard)
-Position sur le cercle
les touches :
gauche droite pour déplace le vaisseau
boutons : lancer missile, lancer ennemi
pause : pause (pour sortir faut juste appuyer sur une touche)
euh bah je crois que c tout
vince Le 25/11/2003 à 14:29 et à part dam², personne n'a testé ?
vince Le 25/11/2003 à 14:50 note en testant si mon upload était complet j'ai lancé le jeu et ai trouvé un "bug" (un manque plutôt)
après un game over, les missiles et les ennemis ne sont pas réinitialisés donc on peut perdre à l'infini !!!
pour résoudre le pb j'ai complété le code des initiatilisation dans la alpha 14
vince Le 25/11/2003 à 16:31 ouais mais la première démo ça ramait alors que y'avait que des traits et que là y'a des surfaces et que ça rame quasi pas...
vince Le 25/11/2003 à 20:42 les plusieurs modes sont prévus, mais le fait de montrer que ça marche en 'plein' prouve que ça peut hyper boooster en vide (en fait je me suis arranger pour garder toujours la même vitesse, et en filaire on ggnera principalement sur les temps de chargement...)
vince Le 05/12/2003 à 16:10 Bon alors l'avancement...
JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v
le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v
le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v
4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v
5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v
6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v
13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v
13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v
13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v
18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v
19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v
20/11 : alpha 011 gestion des jauges v
21/11 : alpha 012 gestion des vies v
21/11 : alpha 013 gestion de la pause v
21/11 : alpha 014 gestion des points v
5/11 : alpha 015 gestion des modes d'affichage v
5/11 : alpha 016 gestion des couleurs du vaisseau v
5/11 : alpha 017 menu d'option en-cours...
