30

100% de moua

d'ailleur, comme je fais toujours, je commence sans rien savoir, et forcement j'ai plein de problèmes par la suite !

le pb actuel, c quand le gars que l'on doit défoncer passe devant un mur qui s'est pris une roquette (et qui a donc un trou), il napparait pas, et il peut nous tirer dessus sans qu'on le voie faire, c pas génial du tout, et c très chiant à réparer, d'ou mon manque d'envouement pour ce prog, et puis ça fais un an que je joue plus sur la ti ...
:D

31

si vous voulez voir le début de tuto sur le raycasting, c sur ti-rv.fr.st (le lien devrait marcher sous peu)
:D

32

cool top
je pense justement refaire mon doom-like en raycasting smile
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33

oula, te réjouit pas trop vite, car si programmer une base raycasting est simple, la suite l'est beacoup moins, sauf si tu négliges cette suite ...
sache que t'as interet a bien reflechir sur le comment et le pourquoi de ton jeu, sinon tu vas faire comme moi : aboutir a un truc qui sera jamais fini.
un conseil, optimise bien les routines bouffe cycles, car je te garanti qu'il y a vraiment de quoi en bouffer.
si t'as des problèmes, je suis diposé à te filer un coup de main ! Vala grin

bonne chance
:D

34

Vark a écrit :
cool top
je pense justement refaire mon doom-like en raycasting smile

Utilise FAT Engine au lieu de perdre ton temps à tout réécrire.
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Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité

35

Kevin, j'ai toujours la même discution (et prise de tête) avec toi : LAISSE DONC LES GENS QUI VEULENT PROGRAMMER UN MOTEUR COMPLET !!!! C'est bien plus gratifiant de tout faire à la main, et on en apprend bien plus.
Vark, n'écoute pas ce sauvage top lol, en tout cas, je te soutient bisoogrin
:D

36

COMMENT OSE TU??!!
(grin)
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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37

tu me soutiens, c bien mais pas à ce point qd même (bisoo !!) sickgrin
sinon t'inquiète, je connais exactement ce que je veux faire (seulement la 3D servira à pas grand chose : je la garde pour autre chose, dc je passe au raycast smile)
et est-ce que tu pourrais m'envoyer une version, g envie de voir ce que ça donne un raycast aboutit sur ti smile

et oui Kevin, je veux faire mon moteur tout seul, surtout que le FAT engine prends bcp trop de place à mon goût tongue

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38

le FAT Engine est programmé en quoi au fait ?
Non-Webmaster et non-programmeur du site. .Pour tout probleme ou question ,débrouillez vous avec les Webmasters .

«- Pas Moo ! ^^

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en C mais il est lourd comme pas possible
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40

bah, vive la vraie 3D triso
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la vraie 3D je la garde pour autre chose grin
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-

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txtsht01.gif

gringringrin
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-

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ya un truc ki commence a menerver... je suis une merde en 3D! les boss c les types comme Nitro ou PpHd...
moi j'apprends la 3D, mes pauvres connaissances sont une merde de mouche compare a ce que j'aimerai savoir, alors stp ne me fait pas dire ce que je n'ai jamais dit!

et ton bug, je peux pas deviner d'ou il vient sans voir la moindre source... ca c typique des rotations, ms je pe pas te dire ou sans voir ne serais-t-ce qun bou de code...
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sBibi, pour le texturing, t'as pas des tutos ou me l'expliquer parce que j'y pige que dalle triso
si g un carré de 32*32 qui se mouvoit ds l'espace, et que je veux lui appliquer une texture de 32*32, comment je fait ?
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-

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Orion> LOL grin
bah.. tu veux texturer un carre ou un triangle?
je trouve + rapide et + simple de texturer un triangle, ms si tu veux un carre, le principe est le meme...
deja, tu le remplirais comment ton carre?

sinon, arf attends j'ai plus simple... c du perspective texture mapping, mais le principe est le meme...
va voir sur http://www.nonamefr.com/borland/3dtest.htm et dl les sources...
le morceau qui t'interesse, c'est perspmap128.cpp,perspmap256, etc (c tous les memes, juste la taille de la texture ki change..)
remark c ptet pas super clair...

des tutos, j'en connais aucun qui soit vraiment clair, mais si tu veux absolument un tuto, cherche sur google, t'aura l'embarras du choix...

ms sinon, tu le remplirais COMMENT ton carre? juste remplissage simple, ac une couleur unie...
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bon, on va faire plus simple : rien que pour texturer les murs en ray casting
rien que pour faire ça (et dieu sais que je sais que c pas très compliqué) ben je vois pas comment on fait sad
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et qd je dit texturer ben c texturer avec un sprite ...
g un mur de 16*16 (carré et toujours vertical dc) et g une image de 16*16 à lui mettre dessus ...
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en fait là je pense que mon blocage c au niveau du zoom/dezoom
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bon, deja, raycasting... Nitro serait bcp + apte a en parler que moi... (il a sa soutenance cet aprem... triso)

mais ce ke je ferai...
texturer ac des bandes verticales...
pour le mur horizontal, les scanlines verticaux seront tjrs verticaux dans la texture... tout ce que tu dois faire c'est trouver le X correspondant...
quand tu l'as, il faut faire un scaling du scanline vertical, et le dessiner...
pour trouver le X, tu dois pouvoir calculer la position d'intersection en X du rayon ac le mur... une fois que tu l'a, si c des textures 32*32, tu fais cette position X dans le mur &31, et tu as la coordonnee X du scanline vertical dans la texture... coordonnee comprise entre 0 et 31 smile
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bon, alors expliques-moi ds le cadre d'un moteur 3D (pourrave comme le mien) qui n'a que des murs verticaux (définis en rectangles de longueur variable) et sur lesquels g une texture de 16*16 (tjrs grin) à appliquer ... ?
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au moins comme ça tu maîtrises à peu près (mieux que moi au moins grin) et comme ça p-ê je referais mon moteur avec des rotations plus libres (mais des murs tjrs verticaux grin)
au fait, la hauteur des murs est constante=16
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bah... t'as combien de DOF? tu peux regarder en haut/en bas?
et.. heu.. utilise des 32*32, ca ralentit quasimen pas, et c bcp + bo smile
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16*16 c t pour l'exemple, après je pourrais augmenter smile

je ne peux pas regarder en haut et en bas

et c koi ces dof ?!!
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degrees of freedom.. bah t'as que 4 dof..

dc tu peux mapper tes textres ac des scanlines verticaux, pareil que pour un raycaster...

tu veux une correction perspective je suppose? bang
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le rapport qualité/bouffage de ressources est supérieur à un ?
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hum... grin
ptetre pas smile c assez special comme mapping, t'as pas besoin d'un texture mapper qui mappe n'importe kel poly... tu te limite ds le pire des cas a 1 division par scanline vertical...
en interpolant lineairement, tu peux passer a une division tous les 4 ou 8 pixels...

tes murs sont definis comment? par 4 points dans l'espace?
par exemple pr un mur: pt0(x,y,z),pt1(x,y,z),pt2(x,y,z),pt3(x,y,z) ?
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60

oué
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