60

ou alors il suffit de baisser le contraste de l'écran ou effectuer de ptits effets sur les couleurs avec des palettes, mais la ca demande un peu plus de boulot.

61

Ou alors tu utilises les 8 niveaux de gris. smile
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62

./60> Juste avec des palettes, ça va pas rendre terrible je pense...

./61> mais ça clignote affreusement, nan ? et puis même comme ça, ça reste pas hyper lisible... (LCD de merde powa)

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

63

Ah ok... Heu... Modifier la couleur du vaisseau je vois ce que tu veux dire, mais de l'arme ?
Quelle arme confus
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64

euh oué je pensais que tu changeais l'affichage du vaisseau en fonction de l'arme choisie, mais nan ^^ donc s/arme/vaisseau/g

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65

Bon j'ai au moins ajouté les différents aspects du vaisseau en fonction de l'arme selectionnée.

(t1 j'en ai marre de dessiner des sprites couic moches en plus grin)
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Venus02.gif

Update
- Comptage du score
- Correction du "25%" affiché dans la boutique (au lieu de "50%")
- Meilleur aspect sur écrans 240x128 pixels
- Logo du jeu modifié (aze)
- Indicateur d'impact (clignotement du vaisseau)
- Choix du niveau (.VSL) à partir du menu
- Différents aspects du vaisseau en fonction de l'arme
- Nouveaux mouvements pour les vaisseaux
- Nouveaux ennemis (+3, soit 10 au total)
- Armes différentes pour les ennemis (une par ennemi)
- Transitions entre les différents écrans (menu, boutique, jeu)
- Correction d'un bug permettant de retarder l'arrivée d'une vague ennemie
- Meilleures touches d'action sur v200 (Hand, F1 et Q)
- Meilleure utilisation des armes par les ennemis - Possibilité de forcer l'apparition des barres de status (Ctrl / F2 / Q)

cf ti-fr
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>c'est dingue le nombre de codeurs qui profitent pas du grand écran... pourquoi ne pas d'abord coder pour un grand écran, et ensuite essayer de tout tasser pour faire rentrer sur un petit ? (quitte à rajouter un scrolling, ou un zoom....)
Pas moi triso

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c'est dingue le nombre de codeurs qui profitent pas du grand écran... pourquoi ne pas d'abord coder pour un grand écran, et ensuite essayer de tout tasser pour faire rentrer sur un petit ? (quitte à rajouter un scrolling, ou un zoom....)
Heu non... le zoom n'est pas vraiment faisable sur TI à cause de la puissance du CPU, et le scrolling est faisable à l'inverse. Avec de beaux gros sprites, c'est vraiment moche de rapetisser.
De toutes façons, je trouve la résolution 240x128 complètement ridicule et pas adaptée aux jeux, donc c'est un peu normal que les codeurs ne la prennent pas en compte!
En même temps, dans un jeu prévu pour un petit écran avec une bonne gestion de la caméra et du scrolling visant à cacher volontairement certaines parties du jeu, alors ce sera beaucoup plus difficile d'aggrandir l'écran.
Un jeu fait pour 89 est jouable sur 92+/V200, l'inverse pas. Donc c'est tout à fait normal de prévoir en priorité son jeu pour un petit écran.
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69

je trouve la résolution 240x128 complètement ridicule et pas adaptée aux jeux

confus
et pkoi ça ?
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d'autant plus que la résolution 160*100 l'est d'autant moins
(picol pour la forme, mais je soutiens le fond)
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71

160x100 ce n'est pas super non plus, mais déjà plus adapté. Le problème est la taille verticale de l'écran sur 92+/V200.
Les sprites des personnages sont généralement plus hauts que larges. tongue
Sans compter les indicateurs (vie & temps) qui viennent au fond ou en haut et prennent encore de la place verticalement.
Donc on ne peut pas utiliser de grands sprites (passera pas en hauteur) mais c'est dommage parce que vue la largeur de l'écran, ça semble vraiment écrasé tout ça (on ne sait pas que faire d'une bonne partie de la largeur de cet écran).
Enfin moi je dis ça... je suis plutôt partisan des résolutions 4:3... déjà sur GBA (240x160) on voit tous les problèmes que la résolution verticale occasionne, alors sur TI, avec encore moins, ça doit être vraiment gênant... hum
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72

neutral
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Tu peux mettre les indicateurs sur le côté.
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Brunni> prend un mario, par exemple... en scrolling horizontal
est-ce que ce n'est pas plus agréable de voir plus loin en avant / en arrière ?
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Ben dans le cas d'un mario oui, parce que c'est justement un jeu qui se joue horizontalement.
Mais pas avec tous les types de jeux. Par exemple, pour mon casse briques, j'ai bien été embêté. En enlevant l'indicateur, j'avais une résolution de 160x93. Et bien que la vue horizontale est bonne, je trouve que verticalement ce n'est vraiment pas assez avec le scrolling. Lorsque la balle descend rapidement vers le bas, on n'aurait pas le temps de voir la raquette pour la déplacer que la balle partirait dans le vide à cause de la trop petite marge de vue en Y. Heureusement ce n'est pas un problème à cause de la flèche indiquant la position de la raquette.
Et même sur GBA avec mon Sonic, je trouve la résolution pas adaptée. J'ai de très gros sprites (comme sur la mégadrive) et horizontalement ça va très bien, mais verticalement pas du tout. Donc j'ai réglé ça en mettant une tolérance de zéro verticalement sur la caméra (en d'autres termes elle fixe toujours le perso pour qu'il soit au milieu comme dans pokémon) mais si on fait une grande chute (et très rapide par conséquent), on n'a pas le temps de voir ce qui arrive en contrebas. S'il y a un ennemi, des piques ou de l'eau, on ne peut rien absolument rien faire pour l'éviter, tandis qu'avec une résolution plus grande en Y ce serait moins un problème...
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Il faut faire des sprites plus petits! Regarde les jeux sur Z80, ils s'arrangent bien avec une résolution beaucoup plus basse. On n'a pas besoin de 32 pixels de hauteur pour un sprite! Et si la proportion horizontal:vertical est un problème, la solution est de réserver une partie à droite et/ou à gauche pour les indicateurs. Certains jeux mettent du gros texte pour les indicateurs à droite de l'écran sur la TI-92+/V200, et je dis "Pourquoi pas?", il y a largement la place.
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perso, en tant qu'utilisateur de 92+, je trouve dommage de perdre une partie de l'écran à mettre des indicateurs, alors qu'on pourrait l'utiliser pour avoir une plus grande surface de jeu...
(je pense à Solar Striker, en particulier)
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En fait, c'était un problème dû à la puissance des ordinateurs des années 80. Dans le cas de l'Amstrad, le Z80 avait quelques problèmes pour gérer correctement les scrollings car 16 Ko sur les 42 Disponibles étaient réservés à l'écran (et dans ce cas, il fallait carrément désactiver les interruptions, mais anapu couleurs claviers et tout le tralala). En général, soit on avait des graphismes simplifiés à l'extrême mais on pouvait avoir tout l'écran, soit on avait des graphismes détaillés (On utilisait les sprites quoi) mais dans ce cas, c'était sur un tiers de l'écran...

79

Dans le cas de l'Amstrad, le Z80 avait quelques problèmes pour gérer correctement les scrollings car 16 Ko sur les 42 Disponibles étaient réservés à l'écran (et dans ce cas, il fallait carrément désactiver les interruptions, mais anapu couleurs claviers et tout le tralala).

hum
Pourquoi fallait-il désactiver les interruptions?
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On désactivait les interruptions afin de réécrire des routines de lecture clavier par exemple plus petites en taille.

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Mais les IRQ sont toujours activées? Enfin je veux dire elles ne passent juste pas par le handler standard hm?
Sinon je ne vois pas ce que ça change... (d'ailleurs le handler standard devrait se trouver en ROM ou dans le BIOS mais en tous cas pas gaspiller de la RAM) hum
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Pour la chaleur, tu pourrais entourer le vaisseau de 0, 1, 2 ou 3 anneaux.

Sinon, l'idée du bouclier, tu t'en souviens (en appuyant sur le touche, on active le bouclier, chaque impact diminu la puissance du bouclier, et il faut lacher la touche pour le recharger) ??

Et 2 petits bugs sur 92, F1+Gauche fait changer d'arme, ainsi que F1+Fx, F2+Gauche fait tirer... et certains sprite sont mal placé, comme la flamme du réacteur et le bouclier.
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Ah heu... Merde grin
Pour la chaleur et le boucler, vu que j'ai laissé tomber le projet pendant un mois y'a peu de chances que je le reprenne, par contre pour les bugs c'est autre chose.

Faudra que j'aille regarder ça (sad)
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#mac#
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Et c'est lui qui dit ça tongue

(au pire, tu sais quoi ? c'est open-source, donc devine ce qu'il te reste à faire grin)
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Si déja toi au bout d'1 mois t découragé à l'idée de regarder à nouveau tes sources, tu imagines moi qui les ait jamais vugrin
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C'est pas vraiment à l'idée de regarder les sources, juste de reprendre un truc laissé de coté pendant trop longtemps, et que je pensais à peu près fini ^^
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Tournes ça comme tu veux, les faits ne changeront pastongue

D'ailleur, à part TI-Cave2 et plus ou moins Vertel, y a combien de projet TI que tu as terminé ??
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Je sais pas, un bon paquet de trucs qui servent à rien grin
cf ici et ici ^^
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sur la premire page, j'en vois pas des terminés grin
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