ou alors il suffit de baisser le contraste de l'écran ou effectuer de ptits effets sur les couleurs avec des palettes, mais la ca demande un peu plus de boulot.
euh oué je pensais que tu changeais l'affichage du vaisseau en fonction de l'arme choisie, mais nan ^^ donc s/arme/vaisseau/g
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
Tu peux mettre les indicateurs sur le côté.
Brunni> prend un mario, par exemple... en scrolling horizontal
est-ce que ce n'est pas plus agréable de voir plus loin en avant / en arrière ?
Ben dans le cas d'un mario oui, parce que c'est justement un jeu qui se joue horizontalement.
Mais pas avec tous les types de jeux. Par exemple, pour mon casse briques, j'ai bien été embêté. En enlevant l'indicateur, j'avais une résolution de 160x93. Et bien que la vue horizontale est bonne, je trouve que verticalement ce n'est vraiment pas assez avec le scrolling. Lorsque la balle descend rapidement vers le bas, on n'aurait pas le temps de voir la raquette pour la déplacer que la balle partirait dans le vide à cause de la trop petite marge de vue en Y. Heureusement ce n'est pas un problème à cause de la flèche indiquant la position de la raquette.
Et même sur GBA avec mon Sonic, je trouve la résolution pas adaptée. J'ai de très gros sprites (comme sur la mégadrive) et horizontalement ça va très bien, mais verticalement pas du tout. Donc j'ai réglé ça en mettant une tolérance de zéro verticalement sur la caméra (en d'autres termes elle fixe toujours le perso pour qu'il soit au milieu comme dans pokémon) mais si on fait une grande chute (et très rapide par conséquent), on n'a pas le temps de voir ce qui arrive en contrebas. S'il y a un ennemi, des piques ou de l'eau, on ne peut rien absolument rien faire pour l'éviter, tandis qu'avec une résolution plus grande en Y ce serait moins un problème...

Il faut faire des sprites plus petits! Regarde les jeux sur Z80, ils s'arrangent bien avec une résolution beaucoup plus basse. On n'a pas besoin de 32 pixels de hauteur pour un sprite! Et si la proportion horizontal:vertical est un problème, la solution est de réserver une partie à droite et/ou à gauche pour les indicateurs. Certains jeux mettent du gros texte pour les indicateurs à droite de l'écran sur la TI-92+/V200, et je dis "Pourquoi pas?", il y a largement la place.
perso, en tant qu'utilisateur de 92+, je trouve dommage de perdre une partie de l'écran à mettre des indicateurs, alors qu'on pourrait l'utiliser pour avoir une plus grande surface de jeu...
(je pense à Solar Striker, en particulier)
En fait, c'était un problème dû à la puissance des ordinateurs des années 80. Dans le cas de l'Amstrad, le Z80 avait quelques problèmes pour gérer correctement les scrollings car 16 Ko sur les 42 Disponibles étaient réservés à l'écran (et dans ce cas, il fallait carrément désactiver les interruptions, mais anapu couleurs claviers et tout le tralala). En général, soit on avait des graphismes simplifiés à l'extrême mais on pouvait avoir tout l'écran, soit on avait des graphismes détaillés (On utilisait les sprites quoi) mais dans ce cas, c'était sur un tiers de l'écran...
On désactivait les interruptions afin de réécrire des routines de lecture clavier par exemple plus petites en taille.
Pour la chaleur, tu pourrais entourer le vaisseau de 0, 1, 2 ou 3 anneaux.
Sinon, l'idée du bouclier, tu t'en souviens (en appuyant sur le touche, on active le bouclier, chaque impact diminu la puissance du bouclier, et il faut lacher la touche pour le recharger) ??
Et 2 petits bugs sur 92, F1+Gauche fait changer d'arme, ainsi que F1+Fx, F2+Gauche fait tirer... et certains sprite sont mal placé, comme la flamme du réacteur et le bouclier.

Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
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de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.
Zeph Le 30/08/2004 à 14:01 C'est pas vraiment à l'idée de regarder les sources, juste de reprendre un truc laissé de coté pendant trop longtemps, et que je pensais à peu près fini ^^

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