Quand je dit que je ne trouve pas la qualité interessant, "si" n'est pas une réponse... Pas la peine de chercher d'excuse je t'ai déjà dit que tu n'y étais pour rien, mais à cause du materiel la qualité sonore est mauvaise, inutile de prétendre le contraire.
C'est ton avis.
Toi qui propose à tout bout de champ à des programmeurs d'integrer ta librairie pour des jeux, tu devrais savoir quand même que c'est ce qui demande le plus de puissance. Il est impensable de gacher 31% de la puissance d'un jeu évolué (FlashZBomberman, Kirby, etc...) pour mettre du son.
Je fait sans cesse des améliorations, depuis le début j'ai pensais à ça et j'ai crée des routines qui me semble plus économique et surtout rapide. Regarde la source de PolySnd et tu verras que je pense à la vitesse et que j'optimise sans arrêt. Bien sûr 31% c'est encore de trop, mais la seul façon de juger et de tester, après tu voit, surtout que ses valeurs ne me rassure pas car j'ai effectué un test sur le moteur de FAT Engine, dans une version pour Wolfeinstein 3D, à ce moment la PolySnd consommé 77% des ressources, valeur donné par mon programme de teste, le jeux tourné envrion 1,5 fois plus lent en stéréo, en mono, le jeu tourné à environ 1.2 fois plus lent., encore un autre cas, le jeu en noir et blanc, un tunnel, avec toujours une musique en stéréo, le jeu ne subit aucune accélération et déccélération quand il y a du son, encore plus surprenant, il n'y a aucune différence de vitesse avec ou sans son.
Encore un exemple dans mon jeu arkanoid, avec du son en stéréo la première balle met 11 sec à toucher un mur et sans son environ 9 sec.
Chacun fait comme il veut, mais j'ai surtout développé cette version dans l'optique d'être intégré dans des jeux, pas pour faire office d'une seule utilisation, donc le problème de vitesse j'ai essaye au mieux de diminuer la consommatione tje sais de quoi je parle, sans ça je n'irais pas saouler d'autre personnes pour m'aider. Surtout que j'ai appris l'ASM il y a moins d'un ans et j'ai encore de grosse lacunes dans ce domaine.
1° C'est pas ce que j'ai vu sur ce topic
2° 5ko c'est beaucoup ! on est sur Ti je te rappelle...
Pour toi c'est impensable de perdre 600 octets quand la musique n'ai pas joué et faire un buffer de 5 Ko quand elle est joué et donc perdre 5600 octets, surtout quelle est joué une seule fois et pas en permanence, donc ce buffer est retiré dès que la musique est terminé. En plus de ça la compression est instantané et ne demande pas une place folle a être intégré tout comme la librairie ou j'ai fait des efforts en taille de ce côté.
Je te trouve de mauvaise fois pour ça, faut pas exagérer, c'est pas énorme de perdre 5 Ko de plus dans son jeu, surtout que tu peux faire uune musique de très bonne qualité à 2 Ko voir moins. Surtout qu'il faut pas imaginer mettre du son sans certaines concessions...
Au final chacun fait comme il veut...