120

Tir lui dessus jusqu'a ce qu'il ai au moins 5 dommages et arrêtes les tirs (sinon il évite tes tirs, c'est prioritaire, et le pb c'est que la direction choisie n'a pas de rapport avec l'objectif précédent..) et il rentrera au garage.

Pour l'affichage, ouais, c'est quand les coordonnées dépassent les 32000 (enfin la capacité 16 bits). Faut que je prévoie quelquechose, mais quoi ? Peut etre un rebouclage à l'autre bout de "l'univers" légèrement avant l'overflow...

Si les tirs font autant de dégats que les tiens sur lui, mais :
La detection se fait par des sphères de collision, donc pour les TIE qui sont très compacts il faut bien viser alors que pour le lambda shuttle tu le touche très facilement (la taille des sphères de collision aux 8 différents points extrémités du vaisseau dépend du rayon de la phère englobant le vaisseau.

Pour la touche rallentir, pas de pb, c'est remplacé.

J'ai fait quelques modifs qui devraient corriger certains problèmes d'overflow qui feraient bugger le comportment du vaisseau, rajouté une petite animation sur le curseur lors du tir et ajouté un nouveau vaisseau (TIE defender). Je vais te le renvoyer.
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121

g reçus, g pas encors tester.

Pour les tirs, je comprend pkoi je me fait quasiment jamais touché, je prend toujours le tiegrin
Est-ce que tu pourrais faire un systeme de bouclier ??
En plus, ça compenserait l'avantage des tie.

Pour l'IA, effectivement, si tu tire pas, tu te fait poursuivre, faudrait que j'assayes avec d'autre vaisseau que les tie, histoire de me faire descendregrin
Le problème maintenant, ce serait de faire en sorte que le vaisseau essayes de s'échapper et de te prendre en chasse, malgré les tirs (si je v trop loin, dis le moigrin).
Par contre, j'arrive à les faire aller aux garages. Dés que j'arrètes de tirer, il me prend en chasse. Et quand je m'échappe, pour lui faire un peu plus de dommage, il explose.

Pour l'overflow, y a déjas un rebouclage. C juste aprés le rebouclage que ça commence à faire mal.

Sinon, d'autres idées de vaisseaux :
-bombardier TIE
-Slave1
-Chasseur de Tête Z95 (on en voit dans JK3)
-Oiseau de Proie (on peut en voir un morceau sur la couverture de la Main de Thrawn 1, mais je c pas si c exploitable)
-aile B (y en av 1 dans Space Dementia 1)
-aile E (je c pas à koi ils ressemblent)
-Lady Luke (dans JK2)
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122

Bon, a moins que tu est rajouté un bug avec la nouvelle beta, je crois que clear à tendance à faire plante la calc. Aprés avoir repris le jeu, je me dirigeait vers le vaisseau adverse, et d'un coup, la calc s'est éteinte. Et quand je l'est rallumé, y av écrit crash intercepted en bas de l'écran. Et le fait d'appuyer sur clear était la seul différence avec les parties de d'habitudes.

Au fait, je viens de comprendre quand les vaisseau adverses étaient en train de se réparer. C'est quand y a une grosse clé qui tourne au dessus du batiment. Je croyait que ct une anim pour repérer rapidement le batiment central. Donc effectivement, ils se dirigent vers le garagegrin

Pour les touches F1 et F5, c nickel comme ça. La petite anim du curseur est bien simpa, aussi.

Pour terminer, un petit détail assez embétant. C pas trés pratique de tirer (Lock) en appuyant en même temps que sur la vue arrière (diamant) grin
Mais je vois pas trop par kel touche la vue arrière est remplacable, à moins de la remplacer par une vue à par entière.

Et quand on appuis sur Lock+F5+Haut+Gauche, sa simule l'appuis sur la touche Clear.

Les vaisseaux, tu les faient comment ??
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123

Est-ce que tu pourrais faire un systeme de bouclier ??
Qu'entends tu par un systeme de bouclier ?
Le problème maintenant, ce serait de faire en sorte que le vaisseau essayes de s'échapper et de te prendre en chasse, malgré les tirs (si je v trop loin, dis le moi ).
Eviter les tirs tout en visant l'utilisateur, en fait... Vu qu'il tire dans l'axe de son vaisseau, il est forcément obligé d'arreter de tirer. Normalement le comportement programmé est qu'il se dégage tant qu'il est à une certaine portée des tirs, puis il reprend la poursuite immédiatement (visée et tir)...
Et quand je m'échappe, pour lui faire un peu plus de dommage, il explose.
Je ne comprends pas... ?
Pour l'overflow, y a déjas un rebouclage. C juste aprés le rebouclage que ça commence à faire mal.

Ouais, j'ai aussi le bug. Je réfléchis à une solution. Je pourrais passer toutes les coordonnées en long mais ca rallentirait un peu... neutral

Pour les vaisseaux, j'ai également fait le A-Wing, et je prévois le Snowspeeder (dans le 5ème, sur la neige).
Le b-wing a une architecture trop pas assez compacte pour ne pas poser de problèmes avec la detection de collision (tu tirerais à coté qu'il exploserait a cause de ses longs bras...)
Sinon il faut que je trouve des images, j'ai déja cherché, mais beaucoup de vaisseaux sont moches ou ne correspondent pas bien...
Je vais faire le bombardier TIE...
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124

moitib
:
Est-ce que tu pourrais faire un systeme de bouclier ??
Qu'entends tu par un systeme de bouclier ?

Un peu comme une 2è lignes de dégat, sauf que le bouclier se régènèrerait lentement (à moins que le bouclier se soit complètement fait détruire). En gros, faudrait détruire le vaisseau 2 fois^^
Le problème maintenant, ce serait de faire en sorte que le vaisseau essayes de s'échapper et de te prendre en chasse, malgré les tirs (si je v trop loin, dis le moi ).
Eviter les tirs tout en visant l'utilisateur, en fait... Vu qu'il tire dans l'axe de son vaisseau, il est forcément obligé d'arreter de tirer. Normalement le comportement programmé est qu'il se dégage tant qu'il est à une certaine portée des tirs, puis il reprend la poursuite immédiatement (visée et tir)...

Pas forcément esquiver en même temps que tirer. Mais quand on lui tire dessus, faudrait qu'il fasse en sorte qu'on ne puisse plus lui tirer dessus, plutot que de simplement esquiver les tires (je c pas si je suis clair ou si c trop compliquer à gérer).
Le cas ou il se dégage tant qu'il est à une certaine portée des tirs, c implémenter seulement dans la nouvelle beta ??
Pasque g l'impression qu'il vire effectivement beaucoup plus qu'avant. Mais pas assez pour se dégager totalement.
Sinon, un comportement qui pourrait lui être utiles, ce serait de se laisser dépasser quand l'adversaire derrière lui est assez prét.
Et quand je m'échappe, pour lui faire un peu plus de dommage, il explose.
Je ne comprends pas... ?

Nan, en fait je viens de comprendre ce comportementsmile
Pour l'overflow, y a déjas un rebouclage. C juste aprés le rebouclage que ça commence à faire mal.

Ouais, j'ai aussi le bug. Je réfléchis à une solution. Je pourrais passer toutes les coordonnées en long mais ca rallentirait un peu... neutral

On va rester avec ce bug pour l'instantgrin
Ce que tu peut faire, c comme dans Battle Field, prévenir que les deserteur seront traité comme ils le méritent, et faire exploser le vaisseau qui s'éloigne tropgrin
Pour les vaisseaux, j'ai également fait le A-Wing, et je prévois le Snowspeeder (dans le 5ème, sur la neige).

D'ailleur le A-Wing est un peu bizare. On dirait que le cockpit est plat:-/
Par contre, c ou que t'as trouver une image du Tie defender ??
Sinon, il manque aussi le cockpit du lambda et du faucon^^
Le b-wing a une architecture trop pas assez compacte pour ne pas poser de problèmes avec la detection de collision (tu tirerais à coté qu'il exploserait a cause de ses longs bras...)

Ok, je vois...
Mais y a pas ce prbm sur le lambda ou l'aile-X

Sinon il faut que je trouve des images, j'ai déja cherché, mais beaucoup de vaisseaux sont moches ou ne correspondent pas bien... Je vais faire le bombardier TIE...

v essayer d'en trouver aussi.
Faudrait faire aussi les affreux (comme le X-TIE)^^
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125

MacIntoc
:
moitib
:
Est-ce que tu pourrais faire un systeme de bouclier ??
Qu'entends tu par un systeme de bouclier ?

Un peu comme une 2è lignes de dégat, sauf que le bouclier se régènèrerait lentement (à moins que le bouclier se soit complètement fait détruire). En gros, faudrait détruire le vaisseau 2 fois^^
Le problème maintenant, ce serait de faire en sorte que le vaisseau essayes de s'échapper et de te prendre en chasse, malgré les tirs (si je v trop loin, dis le moi ).
Eviter les tirs tout en visant l'utilisateur, en fait... Vu qu'il tire dans l'axe de son vaisseau, il est forcément obligé d'arreter de tirer. Normalement le comportement programmé est qu'il se dégage tant qu'il est à une certaine portée des tirs, puis il reprend la poursuite immédiatement (visée et tir)...

Pas forcément esquiver en même temps que tirer. Mais quand on lui tire dessus, faudrait qu'il fasse en sorte qu'on ne puisse plus lui tirer dessus, plutot que de simplement esquiver les tires (je c pas si je suis clair ou si c trop compliquer à gérer).
Le cas ou il se dégage tant qu'il est à une certaine portée des tirs, c implémenter seulement dans la nouvelle beta ??
Pasque g l'impression qu'il vire effectivement beaucoup plus qu'avant. Mais pas assez pour se dégager totalement.
Sinon, un comportement qui pourrait lui être utiles, ce serait de se laisser dépasser quand l'adversaire derrière lui est assez prét.
Et quand je m'échappe, pour lui faire un peu plus de dommage, il explose.
Je ne comprends pas... ?

Nan, en fait je viens de comprendre ce comportementsmile
Pour l'overflow, y a déjas un rebouclage. C juste aprés le rebouclage que ça commence à faire mal.

Ouais, j'ai aussi le bug. Je réfléchis à une solution. Je pourrais passer toutes les coordonnées en long mais ca rallentirait un peu... neutral

On va rester avec ce bug pour l'instantgrin
Ce que tu peut faire, c comme dans Battle Field, prévenir que les deserteur seront traité comme ils le méritent, et faire exploser le vaisseau qui s'éloigne tropgrin
Pour les vaisseaux, j'ai également fait le A-Wing, et je prévois le Snowspeeder (dans le 5ème, sur la neige).

D'ailleur le A-Wing est un peu bizare. On dirait que le cockpit est plat:-/
Par contre, c ou que t'as trouver une image du Tie defender ??
Sinon, il manque aussi le cockpit du lambda et du faucon^^
Le b-wing a une architecture trop pas assez compacte pour ne pas poser de problèmes avec la detection de collision (tu tirerais à coté qu'il exploserait a cause de ses longs bras...)

Ok, je vois...
Mais y a pas ce problème sur le lambda ??

Sinon il faut que je trouve des images, j'ai déja cherché, mais beaucoup de vaisseaux sont moches ou ne correspondent pas bien... Je vais faire le bombardier TIE...
v essayer d'en trouver aussi.

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de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

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Les posts 121 et 122 étaient croisés...
hmm... Pourquoi tu te cites en 124 ? happy
Bon, a moins que tu est rajouté un bug avec la nouvelle beta, je crois que clear à tendance à faire plante la calc. Aprés avoir repris le jeu, je me dirigeait vers le vaisseau adverse, et d'un coup, la calc s'est éteinte. Et quand je l'est rallumé, y av écrit crash intercepted en bas de l'écran. Et le fait d'appuyer sur clear était la seul différence avec les parties de d'habitudes.
J'ai utilisé par moments la touche clear pour faire apparaitre des nombres pour du débuggage... C pas ca le pb ? Je crois pas, sinon, Enter pour faire continuer...
Pas forcément esquiver en même temps que tirer. Mais quand on lui tire dessus, faudrait qu'il fasse en sorte qu'on ne puisse plus lui tirer dessus, plutot que de simplement esquiver les tires (je c pas si je suis clair ou si c trop compliquer à gérer).
Tu veux qu'il parte ou ? a part essayer d'aller derrière toi peut-etre...
Le cas ou il se dégage tant qu'il est à une certaine portée des tirs, c implémenter seulement dans la nouvelle beta ?? Pasque g l'impression qu'il vire effectivement beaucoup plus qu'avant. Mais pas assez pour se dégager totalement.
Non ca a toujours été là... Tu veux dire que spatialement, il ne se déplace pas assez pour esquivre le tir ?
On va rester avec ce bug pour l'instant Ce que tu peut faire, c comme dans Battle Field, prévenir que les deserteur seront traité comme ils le méritent, et faire exploser le vaisseau qui s'éloigne trop
Je vais faire ca...
D'ailleur le A-Wing est un peu bizare. On dirait que le cockpit est plat:-/
Par contre, c ou que t'as trouver une image du Tie defender ?? Sinon, il manque aussi le cockpit du lambda et du faucon^^
J'ai pas fait les cockpits, ca allourdit les objets...
Mais y a pas ce problème sur le lambda ??
Si si, il se bute très facilement...

Image du TIE Defender :
tiedefender_sm.jpe
http://chezjabba.free.fr/star456/empire/introtidefend.htm

Le X-TIE ? C koi ?


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127

moitib :
Les posts 121 et 122 étaient croisés...
hmm... Pourquoi tu te cites en 124 ? happy

Un edit qui as foirétrigni
Bon, a moins que tu est rajouté un bug avec la nouvelle beta, je crois que clear à tendance à faire plante la calc. Aprés avoir repris le jeu, je me dirigeait vers le vaisseau adverse, et d'un coup, la calc s'est éteinte. Et quand je l'est rallumé, y av écrit crash intercepted en bas de l'écran. Et le fait d'appuyer sur clear était la seul différence avec les parties de d'habitudes.
J'ai utilisé par moments la touche clear pour faire apparaitre des nombres pour du débuggage... C pas ca le pb ? Je crois pas, sinon, Enter pour faire continuer...

Nan, ça affiche bien les stats et enter permet de continuer, c quelques seconde aprés que la calc s'est éteinte. Mais g pas réussis à reproduire le bug.
Pas forcément esquiver en même temps que tirer. Mais quand on lui tire dessus, faudrait qu'il fasse en sorte qu'on ne puisse plus lui tirer dessus, plutot que de simplement esquiver les tires (je c pas si je suis clair ou si c trop compliquer à gérer).
Tu veux qu'il parte ou ? a part essayer d'aller derrière toi peut-etre...

Aller derrière moi, ça peut être une solution, mais bon, ça risque d'être un peu compliquer. Mais simplement se dégager de la ligne de mire.
Le cas ou il se dégage tant qu'il est à une certaine portée des tirs, c implémenter seulement dans la nouvelle beta ?? Pasque g l'impression qu'il vire effectivement beaucoup plus qu'avant. Mais pas assez pour se dégager totalement.
Non ca a toujours été là... Tu veux dire que spatialement, il ne se déplace pas assez pour esquivre le tir ?

Il se déplace assez pour esquiver les tir, c pour se dégager de la ligne de mire qu'il se déplace pas assez. Mais dans la dernière beta il a faillit se dégager à 2 reprises, alors que d'habitude il se contente d'aller tous droit en se déplacant juste assez pour esquiver les tirs.
Image du TIE Defender :
tiedefender_sm.jpe
http://chezjabba.free.fr/star456/empire/introtidefend.htm

G trouver aussi^^
Le X-TIE ? C koi ?

C une des 2 versions de l'Affreux. C un cockpit de TIE avec les ailes d'une Aile-X.
L'autre version, l'Aile-TIE, c'est le contraire, un cockpit d'Aile-X avec les paneau d'un TIE Fighter.

Sinon, g trouvé un site qui recense (entre autre) 99% des chasseurs spatiaux^^
http://www.archives-alliance.com/index.php?page=ency2&reference=véhicules_militaires_chasseurs#fChasseur
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128

Sympa le site avec tous les vaisseaux... Il y en a qui conviennent...
Bon je viens de finir le TIE Bomber...
Pour répondre à ta question du post 121, je fais les vaisseau à la main...
J'ai scanné le feuille de mon cahier mais je peux pas uploader l'image actuellement, le serveur de free ne répond pas... angry
Je fais un dessin en plusieurs vues du vaisseau, puis je numérote tous les points, je note toutes les coordonnées puis les points qui composent les différentes faces.
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129

a ué, la methode bourrin:-/
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130

Voila les images :

sur mon cahier grin
TIEbomberConception.jpg

puis une fois tapé et compilé
tieBomber.gif
wink
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131

A ué, y a beaucoup de chiffre:-/
Dommage que je comprenne rien, j'aurait bien voulus en faire en faire 1 ou 2.

Sinon, les étoiles dans le jeu, c une texture ??
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Dommage que je comprenne rien

Ca m'a pas l'air si difficile que ça, t'as une liste de sommets représentés par leurs coord x, y et z, et t'as une liste de polygones, représentés par leur nombre n de points, puis par n index de sommets, puis par un nombre indiquant je sais pas quoi (la couleur? l'orientation?)
J'ai aussi l'impression qu'il faut que tu définisses tes sommets dans le sens direct, sinon je pense que le moteur ne l'affichera pas.

A confirmer par moitib bien sûr smile

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

133

Ouai mais au bout d'un certain nombres de points le moteur doit ramer. Donc les vaisseau risque d'être simple. sad
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

- Membre du Groupe Orage Studio -: http://oragestudio.free.fr/

- Mon site perso -: http://tisofts.free.fr

Projets TI68K en cours:
GFA-Basic = http://www.tigen.org/gfabasic
Arkanoid.
PolySnd 3.0.

134

Pollux
:
Dommage que je comprenne rien

Ca m'a pas l'air si difficile que ça, t'as une liste de sommets représentés par leurs coord x, y et z, et t'as une liste de polygones, représentés par leur nombre n de points, puis par n index de sommets, puis par un nombre indiquant je sais pas quoi (la couleur? l'orientation?)
J'ai aussi l'impression qu'il faut que tu définisses tes sommets dans le sens direct, sinon je pense que le moteur ne l'affichera pas.

A confirmer par moitib bien sûr smile

Bah... il est définis par rapport à koi le repert ??
G jamais fait de 3D, donc g pas la moindre idée de comment représenter un objet 3D en fichier.
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135

Son origine doit être définie par rapport au "centre de gravité du vaisseau" (ça peut être n'importe quoi, mais je présume que c'est autour de ça que tourne la caméra pour la sélection du vaisseau). Les axes sont comme dessinés sur le brouillon.
Par contre pour les échelles, je ne sais pas si c'est réglable ou pas (je pense que oui)

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

136

D'après le shéma, oui, l'origine du repère correspond au centre du vaisseau.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

137

Ué mais tous ces chiffres, ils ne correspondent pas tous aux coordonnées des points, pasque y a quand même beaucoup moins de point sur le vaisseau que ce qui est écrit dans les listes.
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138

Bah y a aussi la face de derrière, faut pas l'oublier smile

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139

J'en vois 36, j'en ai peut-être oublié...
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140

Même si c'est le cas, 36 c'est pas "bcp moins" que 40 tongue

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

141

J'en compte 36 aussi, mais il en indique 39 sur la listes de coordonnées.
Et les listes qui sont en-dessous des 2 schémas, elles correspondent à koi ??
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142

Non, c'est bon, en recomptant, j'en ai bien 40
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143

Il en indique bien 40, il commence à 0 smile

La liste en dessous du shéma correspond aux descritptions des faces.
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144

Pour les faces : on a d'abord les hexagones de devant et ceux de derrière, ensuite, les bords des deux cylindres, puis les ailes.
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145

Le dernier champ de la description des faces, je ne comprends pas à quoi il correspond.
Il est à 1 pour les ailes, à 0 tout le temps sinon... confus
Attendons moitib smile

Question pour moitib d'ailleurs : comment tu modélises ta structure de données puisque ton nombre de points peut varier d'une face à l'autre ?
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146

c pas la sphère de dégat, le dernier ??
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147

Question pour moitib d'ailleurs : comment tu modélises ta structure de données puisque ton nombre de points peut varier d'une face à l'autre ?

Personnellement si j'avais à implémenter ça je ferais une liste de polygones pour chaque nombre de points. Mais je ne suis pas moitib wink

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148

La shpère de dégats, cad ?
Pour le stockage de ses faces, il les stocke les unes à la suite des autres ([edit] en précisant pour chaque face son nombre de points), méthode bourrin grin
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149

sinon, j'arrive pas à voir comment fonctionne la description des volumes
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150

Qu'est-ce que ça, la description des volumes ?
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