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trisotfl
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personne va te les piquer va...
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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bah tu peux faire des floats en asm smile (enfin, une emulation de floats, comme ce que fait tigcc) enfin bon c'est pas top qd meme pour un truc dans ce genre triso
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
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ba vu qu'il calcule des cos et des sinus en tps réel, autant utiliser des floats trilove
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vous comptez gerer quoi alors? smile
(pour le moteur j'entends)
quel type de collisions? tout en fil de fer? ou des faces remplies? des textures?
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Oulala,

J'ai oublié de vous dire que je n'y connais rien en 3D, j'ai juste eu une soudaine envie de passer la troisième, en faisant deux-trois croquis en cours de math puis j'ai coder le tout.

"quel type de collisions? tout en fil de fer? ou des faces remplies? des textures? "
Ca, j'ai compris quand meme... :-)

Je fairais un choix en fonction de la vitesse finale du jeu.
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bref c'est un jeu sur lequels vous avez réfléchit longuement au concept et aux spécificités du moteur avant de commencer à la coder tritop (et après jahow vient nous faire la morale ...)
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Sur vti, j'ai 24 images par seconde. (10.3 secondes pour faire un tour complet <=> 255 degrés <=> 255 frames)
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Vark: nous avons plein d'idée de jeu; et c'est pour que ces jeux prennent forme que je programme un moteur 3D.

C'est donc normal de developper le moteur du jeu avant le jeu.
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Galmiza
a écrit : C'est donc normal de developper le moteur du jeu avant le jeu.

et bien non, pas du tout
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Les idées de jeu c'est pas ce qu'il y a de plus dur à avoir, pour preuve le nombre de projets innachevés smile
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Galmiza a écrit :
Jahow, tu y vas un peu fort.
La memoire de la ti89 ne permet pas de faire des jeux aussi long que Zelda ou SuperMario comme tu les aimes. Les roms de ces jeux prennent des centaines de kilooctets...

49Ko pour SMB1, y aurait meme pas besoin de l'archiver grin

129Ko pour Zelda 1, archivage obligatoire, mais rentre plus que largement gni

Alors CHUUUUUTTTT
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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juste un conseil, te lance pas tete baisse dans le code, c'est le pire truc a faire smile c'est peut etre le plus attirant au debut, mais apres tu vas en chier (et t'en chie deja, la preuve t'as voulu changer un truc que t'av pas forcement prevu au depart et la tu galere smile)

documente toi sur la prog 3D, cherche des algos sur le net (va sur www.gamedev.net , ils ont 2-3 trucs sur le software il me semble), va voir des sources de moteurs deja existants (en C si possible, les algos seront plus simples a capter (enfin je trouve)), meme si c'est de l'OpenGL tu t'en fous, ca te donnera une idee de comment ca doit etre structure, et apres quand t'aura une meilleure idee de comment marche un moteur, et de a quoi ressemble sa structure complete avec tout integre (j'entends par la pas seulement moteur graphique, mais aussi physique, moteur de jeu, etc...), tu te fais toute la structure sur papier, t'essaye de modulariser au maximum chaque morceau, tu detaille tout, tu fais en sorte que les morceaux soient le plus independants les uns des autres et "aveugles" entre eux (ie: le moteur de jeu sait pas ce qui se passe dans le moteur physique, il se contente d'appeller ses fonctions et de recuperer les resultats), ca te permettra d'avoir un truc bcp plus propre et evolutif, parceque la, si tu te lance tete baisse dans le code (oui je me repete, ms c important), ca va etre archi bordelique et tu VAS EN CHIER des que tu voudra rajouter un truc. tu devra changer des morceaux entiers de code juste pke t'av pas reflechi avant comment tout allait s'imbriquer.

enfin, tu fais ce que tu veux hein? wink
et apres tout, l'optimisation ca pue, donc a quoi bon se prendre la tete? tritop
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Vark
a écrit : et bien non, pas du tout


bah si, il peut, regarde trinity (grin)
au depart c'est un moteur pas un jeu, mais un moteur qui se voulait tres souple et (hum triso) polyvalent (?grin)
si il veut faire un moteur souple, ses jeux ca peut etre des mods, je vois pas ou est le pbl smile
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link awakening.gb = 512ko
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et alors? grin la beta de cf fait plus y me semble non? grin
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Merci beaucoup pour tous tes conseils sBibi,

Mais si je programme, c'est avant tout pour me prendre la tete sur un probleme.
J'aime bien essayer de tout refaire moi-meme:
j'ai fait un scrolling et je ne sais meme pas comment les autres le font
j'ai fait un sous-programme permettant d'afficher une image apres l'avoir clippée (4 cotés) et, si demandé, effacer les pixels de dessous pour gerer la transparence...

mais il m'est arrivé de rester bloqué sur un probleme: l'affichage de ligne (il est vrai que je ne m'y suis pas trop penché vu qu'il existe un programme on ne peut plus optimisé)

sBibi, si mon moteur3d devient trop bordelique, je me plongerais dans les documents que tu m'as conseillé.
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ok, enfin je t'ai pas dit de repomper betement le code d'autres personnes wink
je t juste dit de te documenter pour eviter de perdre du temps qui pourrait te servir a ameliorer ton moteur et a faire pleisn d'autres trucs... smile

enfin si t'as du temps devant toi et que tu veux te servir de ce projet pour apprendre, oui, tu peux te permettre de coder tout directement, mais attends toi a changer enormement de trucs assez souvent grin
(perso trinity g fait comme ca et g du le refaire a partir de 0 au moins 9-10 fois grin, du coup la g plus le temps de le finir triso)

(et dit a ton pote de se calmer, et de reflechir un minimum avant de poster des trucs wink)
qu'il trouve les jeux sur ti nuls, d'accord, mais son argumentation est legerement... comment dire? grin
risible smile

enfin bon, bonne chance wink
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Même les trouver nuls c signe qu'il ne tient pas en compte les capacités de la console.


Prise de tête: PhD dans la mire.

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Mon site TI 83+ et 83+SE (mort)
Le forum TI 83+ de yAronet !!! (rattaché au site..)

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lol de la console triso
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bôôôôh, fais pas chier, on se comprend grin


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sBibi, j'ai lu ton tutorial (enfin en partie) sur les moteurs 3D sur le conseil de galmimi, j'avoue que c'est très intéressant. (comme le reste du site d'ailleurs) Mais y'a un truc qui me gêne : j'arrive décidément pas à comprendre pourquoi tu propose (pour les sinus et cosinus) d'utiliser la table *entière* (ce que j'ai également constaté dans GenLib à mon grand étonnement).
Le fait d'appliquer les relations sin(a+Pi)=sin(a)=-sin(-a) et cos(a)=cos(-a)=sin(a+Pi/2), ça permet quand même d'utiliser une table 8 fois moins grande.
Enfin peut-être bien qu'il est plus avantageux de gagner quelques opérations plutôt que de gagner de la place en mémoire. Je me rend pas vraiment compte à vrai dire.

Bon sinon je me demandais juste si, lorsque vous parliez de carence continuelle en framerate, vous pensiez au C ou à l'asm.
vive les poulpes transgéniques

172

1- l'asm bien utilisé sera toujours plus rapide que du C
2- utiliser les formules de trigo dont tu parles fera une table moins grosse mais rajoutera des opérations à effectuer, or ici on cherche justement à aller le plus vite possible smile
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sBibi, ton Trinity ti a l'air tres prometteur.
A combien d'images par seconde tourne-t-il?
Est-ce que le fait de remplir certaines faces avec une texture ralenti considerablement le jeu?
T'es en quelle année dans ton ecole?
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1 -> d'où ma question, à un moment j'ai cru qu'on parlait pas de la même chose.
2 -> oui mais quand même, la table entière est assez volumineuse, 512 octets si j'ai bien compté. Je sais pas, pour au maximum une dizaine de clocks d'horloge gagnés, ça me parait cher payé. Mais bon, ça dépend aussi probablement de l'utilisation qu'on veut faire de la trigo.
vive les poulpes transgéniques

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Bah en 3D sur TI on a pas trop le loisir de perdre des cycles... surtout pour quelques centaines d'octets smile
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d'ailleurs c encore mieux de faire une table de 512 je crois, ça permet de couper au modulo grin
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absolument, 512 octets sont en fait 256 words qui permettent de faire jouer le modulo 8 bits...
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Bon ok, je vais modifier ma table de sinus, mais je ne sauve que la partie de 0 a Pi/2, je deduis le reste pour former la table complete de sin et cos ....... pas trop trop con hein?
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Auto genération au démarrage du prog? pourquoi pas smile
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galmiza est une grosse merde en programation
la clavette c'est l'outil indispensable de la programation