Le clipping vertical devrait nécessiter beaucoup moins d'efforts que le clipping horizontal normalement.
3 questions :
1) Tu fais combien de lignes horizontales par secondes, et tu fais combien de pixels par seconde?
2) Ca va à combien de fps si tu enlèves la routine de remplissage des triangles/polygones?
3) Comment tu gères les polygones? C'est intégré dans ta routine (j'espère) ou tu divises en triangles?
Et pour le clipping vertical, ça peut te permettre de simplifier pas mal ta routine de triangle/polygone si tu la réécris.
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
1) et 2) Non, je voudrais voir si ma routine pas finie pourrait améliorer les choses. Si tu n'as pas le temps, c pas grave.
3) Après la projection, donc c'est oui. Tu dois dessiner 1 fois et demies trop de lignes horizontales, donc?
> Je ne crois pas... Ca enlève un petit test à chaque ligne...
"Un petit test" ça peut faire perdre bcp de temps (et des registres) sur une routine optimisée, et ça rajoute des divisions (mais j'imagine que ça ne fait que les déplacer, elles sont faites au niveau du découpages des poly, non?). Mais c'est vrai que le clipping vertical est bien moins problématique que l'horizontal.
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Si tu veux comparer à la tienne, tu peux prendre les routines dans la source de la version 0.2 (y'a le clipping horizontal dedans par contre) et faire un bench dans les mêmes conditions.
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Tokamak Ralentir le moteur par flemme de l'accélérer:-/

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de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.
Je reviens sur le jeu réseau à plus de 2 TIs: c pas possible car la TI demande une confirmation de celle qui y est connecté à chaque bit. Si tu connectes deux calcs à une troisième avec le même câble, ca bugge car elles répondent en même temps.
Pour que ca marche, je te conseille de réimplémenter le protocole RS-232 un fil par direction , unidirectionnel, mais asynchrone, ou SPI, horloge+données, donc syncrhrone (+ simple), avec ligne de données bidirectionnelles. Ou alors, fais un protocole perso mais qui a pas besoin d'une confirmation à chaque bit. Pour les précisions, hésite pas à demander. J'adore l'électronique.
Sinon, j'ai pas encore testé ton jeu, mais ca m'a l'air du tonnerre! bravo!
Sinon vous pensez qu'il est possible d'implémenter des missions (attaquer un croiseur défendu par des TIE, escorter un convoi... etc) par le biais d'un moteur ? Avec par exemple les missions stockées en externes, avec situation initiale, objectifs... etc.
Je me demendais comment sont codés les RPG où les évenements qui déclenchent la suite de l'histoire sont différents à chaque fois. ? Est ce que c'est codé par des fonctions pour chaque évenement ou par des données fixes (tableaux, etc...) interprétées par un moteur ? Je me pose la même question a propos de missions dans Space Dementia II.
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Tokamak idem, j'aimerais bien savoir.
moi je pense à un tableau de flags pour dire que les actions sont possibles et un tableau d'actions avec les conditions à remplir pour valider un flag. On peut même regrouper les deux
Le systeme de Vertyos fonctionne, mais sur un map en 2D. Je c pas ce que ça donne en 3D.
Sinon, pour les missions que tu propose, ça suppose qu'il y est plusieurs autre vaisseau, hors tu dis que 3 vaisseau en multi, ça ramerais trop.

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Vertyos> Est-ce que tu pourrais donner plus d'infos sur ton système ? Ça m'intéresse.

« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
c doit être plus lourd de détecter un objet dans un espace 3D quand dans une map 2D (surtout que les objets sont de longueurs différentes alors que dans GBS, les sprites on quasiment tous la même taille).

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Ok. Faut que je réfléchisse au type d'évenements qui pourrait arriver dans une mission de Space Dementia II et voir si il est possible de gérer les choses comme ca...
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Tokamak Alors, c simple.
1è mission, attaque d'un Destroyer en cour de réparation.
3 objectifs.
1)Détruire le controle d'énergie pour les armes (pour qu'il arrète de te tirer dessus. Une fois que c fait, il fait décoller la chasse)
2)Détruire la baie d'embarquement pour que la chasse ne décole pas (faut quand même faire sortir 1 ou 2 voire 3 vaisseaux pour qu'il y est un peu d'action)
3)Détruire le générateur de bouclier.
Une fois que c fait, un croiseur arrive pour achever le travaille^^

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lol. Justement c'est pas évident, par exemple faut que je prévoie l'explosion de parties de batiment. Les vaisseaux qui explosent en objectif, ca ca devrait pas etre trop dur à automatiser. Je vais y réfléchir cette semaine si j'ai du temps.
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