180

Et bien justement pour l'instant j'avais clipping 3D et clipping 2D (clipping des lignes horizontales et non écriture au dessus ou en dessous de l'écran) car je pensais que les imprécisions (car il y en a, tout est fait en virgule fixe) seraient dangereuses...
En fait, comme il y a un cadre autour de l'écran, j'ai resséré un peu la pyramide de vision et supprimé le clipping 2D ce qui accélère franchement le moteur smile, sans bugs pour l'instant... C'est surtout la suppression du clipping 2D vertical qui peut etre problématique car il peut faire écrire en dehors de l'écran (virtuel). Sur les cotés ca fait juste un rebouclage de l'autre coté de l'écran sur les TI92+/V200 et ca fait rien dans une certaine mesure sur les TI89...

Et sinon, le moteur actuel marche par tri en profondeur et non pas par BSP.
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

181

Le clipping vertical devrait nécessiter beaucoup moins d'efforts que le clipping horizontal normalement.
avatar
Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité

182

Tout à fait... Les triangles étant dessinés par lignes horizontales, il suffit d'ignorer les lignes au dessus ou au dessous de l'écran... Je vais le laisser actif, ca sera plus sûr oui
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

183

3 questions :
1) Tu fais combien de lignes horizontales par secondes, et tu fais combien de pixels par seconde?
2) Ca va à combien de fps si tu enlèves la routine de remplissage des triangles/polygones?
3) Comment tu gères les polygones? C'est intégré dans ta routine (j'espère) ou tu divises en triangles?

Et pour le clipping vertical, ça peut te permettre de simplifier pas mal ta routine de triangle/polygone si tu la réécris.

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

184

1) J'ai la flemme de faire ces benchs, quel interêt y voit tu ? (tu voudrais savoir le temps gagné en enlevant le clipping horizontal ?)
2) Idem
3) Tu veux dire avant la projection 3D -> 2D ?
Ils ont un nombre quelconque de cotés, suceptible de varier lors du clipping.
Tout est fait sur des polys a n cotés comme je l'ai déja dit plus haut, pas sur des triangles.
Par contre l'affichage se fait par triangles.
Et pour le clipping vertical, ça peut te permettre de simplifier pas mal ta routine de triangle/polygone si tu la réécris.

Je ne crois pas... Ca enlève un petit test à chaque ligne...
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

185

1) et 2) Non, je voudrais voir si ma routine pas finie pourrait améliorer les choses. Si tu n'as pas le temps, c pas grave.
3) Après la projection, donc c'est oui. Tu dois dessiner 1 fois et demies trop de lignes horizontales, donc?

> Je ne crois pas... Ca enlève un petit test à chaque ligne...
"Un petit test" ça peut faire perdre bcp de temps (et des registres) sur une routine optimisée, et ça rajoute des divisions (mais j'imagine que ça ne fait que les déplacer, elles sont faites au niveau du découpages des poly, non?). Mais c'est vrai que le clipping vertical est bien moins problématique que l'horizontal.

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

186

3) Après la projection, donc c'est oui. Tu dois dessiner 1 fois et demies trop de lignes horizontales, donc?

C'est vrai, et comme il y a une division par coté de triangle à l'affichage, dessiner un poly à quatre cotés en deux triangles introduit 2 divisions en trop par exemple...

Il faudrait écrire une routine de remplissage de poly à n cotés mais ca gave un peu... par contre ca ferait gagner pas mal de temps car le clipping 3D crée bcp de polys à plus de 3 cotés...
enfin si je trouve du temps...

Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

187

Et pour 1) et 2) ?

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

188

Si tu veux comparer à la tienne, tu peux prendre les routines dans la source de la version 0.2 (y'a le clipping horizontal dedans par contre) et faire un bench dans les mêmes conditions.
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

189

erf, j'ai la flemme grin Bon, je verrai si j'ai le temps.

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

190

grin
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

191

Ralentir le moteur par flemme de l'accélérer:-/
avatar
Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

192

Je reviens sur le jeu réseau à plus de 2 TIs: c pas possible car la TI demande une confirmation de celle qui y est connecté à chaque bit. Si tu connectes deux calcs à une troisième avec le même câble, ca bugge car elles répondent en même temps.
Pour que ca marche, je te conseille de réimplémenter le protocole RS-232 un fil par direction , unidirectionnel, mais asynchrone, ou SPI, horloge+données, donc syncrhrone (+ simple), avec ligne de données bidirectionnelles. Ou alors, fais un protocole perso mais qui a pas besoin d'une confirmation à chaque bit. Pour les précisions, hésite pas à demander. J'adore l'électronique.

Sinon, j'ai pas encore testé ton jeu, mais ca m'a l'air du tonnerre! bravo!

193

Ca serait interressant mais comme je l'ai déja dit ca serait plus jouable après.
En plus quand je vois comment le jeu est peu utilisé en jeu à deux, j'imagine même pas en jeu à 3 avec necessité de fabriquer le cable qui plus est, et aussi je pourrais même pas tester !! happy
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

194

Sinon vous pensez qu'il est possible d'implémenter des missions (attaquer un croiseur défendu par des TIE, escorter un convoi... etc) par le biais d'un moteur ? Avec par exemple les missions stockées en externes, avec situation initiale, objectifs... etc.

Je me demendais comment sont codés les RPG où les évenements qui déclenchent la suite de l'histoire sont différents à chaque fois. ? Est ce que c'est codé par des fonctions pour chaque évenement ou par des données fixes (tableaux, etc...) interprétées par un moteur ? Je me pose la même question a propos de missions dans Space Dementia II.
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

195

moitib :
Sinon vous pensez qu'il est possible d'implémenter des missions (attaquer un croiseur défendu par des TIE, escorter un convoi... etc) par le biais d'un moteur ? Avec par exemple les missions stockées en externes, avec situation initiale, objectifs... etc.

Plutot oui que c'est possible smile
Je me demendais comment sont codés les RPG où les évenements qui déclenchent la suite de l'histoire sont différents à chaque fois. ? Est ce que c'est codé par des fonctions pour chaque évenement ou par des données fixes (tableaux, etc...) interprétées par un moteur ? Je me pose la même question a propos de missions dans Space Dementia II.

Je ne sais pas comment ça marche dans les RPG, mais pour un proj ou les évenements scriptés représentent une bonne part de l'interet, j'ai fait improvisé un systeme. C'est amusant à faire, mais très long si tu veux un truc qui ait des possibilitées suffisement nombreuses.
avatar
All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

196

j'ai fait improvisé un systeme
??
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

197

198

Heu... -fait, "j'ai improvisé un systeme". Je veux dire par là que j'ai aucune idée de comment ça marche dans les "vrais" jeux, j'ai juste créé un systeme qui marche très bien pour ce que je fais. Enfin demandez à MacIntoc grin
avatar
All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

199

moi je pense à un tableau de flags pour dire que les actions sont possibles et un tableau d'actions avec les conditions à remplir pour valider un flag. On peut même regrouper les deux

200

Le systeme de Vertyos fonctionne, mais sur un map en 2D. Je c pas ce que ça donne en 3D.

Sinon, pour les missions que tu propose, ça suppose qu'il y est plusieurs autre vaisseau, hors tu dis que 3 vaisseau en multi, ça ramerais trop.
avatar
Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

201

MacIntoc
: Le systeme de Vertyos fonctionne, mais sur un map en 2D. Je c pas ce que ça donne en 3D.

Bah c'est adaptable, le gros du truc c'est pas la liaison map <-> triggers mais plutot le fonctionnement des triggers eux-même. Et de ce coté-là, du moins ce que t'en as vu, ça laisse quand même la possibilité de faire des missions assez sympa smile
avatar
All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

202

Vertyos> Est-ce que tu pourrais donner plus d'infos sur ton système ? Ça m'intéresse.
avatar
« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

203

c doit être plus lourd de détecter un objet dans un espace 3D quand dans une map 2D (surtout que les objets sont de longueurs différentes alors que dans GBS, les sprites on quasiment tous la même taille).
avatar
Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

204

MacIntoc > Pas les balles. Et puis comme ça marche avec un tableau, il suffit de remplacer le tableau à deux dimentions par un à 3, le fonctionnement reste exactement le même ?

Sasume > Heu oui, mais plutot sur IRC, je sais pas exactement ce que tu veux savoir et j'ai la flemme de tout taper ici grin
avatar
All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

205

Sinon, pour les missions que tu propose, ça suppose qu'il y est plusieurs autre vaisseau, hors tu dis que 3 vaisseau en multi, ça ramerais trop.


Ca ramerait plus, oui, *trop* je sais pas... En tout cas la transmission de données, surtout à 3, ça ça boufferait tu temps.
J'aimerais bien essayer une seule mission (sans se prendre la tête avec le rajout ultérieure de missions) juste pour voir.

Vertyos : Ton système marche par fonctions attribuées à chaque niveau ou par des conditions codifiées en données, que le jeu interprète ? (je crois avoir compris que c'est la deuxième manière, puisque le programme doit "prévoir" suffisement de cas à l'avance).
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

206

moitib
: Vertyos : Ton système marche par fonctions attribuées à chaque niveau ou par des conditions codifiées en données, que le jeu interprète ? (je crois avoir compris que c'est la deuxième manière, puisque le programme doit "prévoir" suffisement de cas à l'avance).

Oui c'est le deuxième cas, y'a une série de fonctions à l'interieur du jeu, qui permettent de controler suffisement de trucs pour faire des scénarios interessants. L'avantage c'est que chaque évenement prends très peu de place (entre 5 et 15 octets, suivant sa complexité)
avatar
All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

207

Ok. Faut que je réfléchisse au type d'évenements qui pourrait arriver dans une mission de Space Dementia II et voir si il est possible de gérer les choses comme ca...
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

208

Alors, c simple.
1è mission, attaque d'un Destroyer en cour de réparation.
3 objectifs.
1)Détruire le controle d'énergie pour les armes (pour qu'il arrète de te tirer dessus. Une fois que c fait, il fait décoller la chasse)
2)Détruire la baie d'embarquement pour que la chasse ne décole pas (faut quand même faire sortir 1 ou 2 voire 3 vaisseaux pour qu'il y est un peu d'action)
3)Détruire le générateur de bouclier.
Une fois que c fait, un croiseur arrive pour achever le travaille^^
avatar
Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

209

lol. Justement c'est pas évident, par exemple faut que je prévoie l'explosion de parties de batiment. Les vaisseaux qui explosent en objectif, ca ca devrait pas etre trop dur à automatiser. Je vais y réfléchir cette semaine si j'ai du temps.
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

210

Suffit de déclarer les partis destructibles du batiment comme des vaisseau dépourvus d'IAgrin
avatar
Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.